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数据分析:首次购买记录分析方法DOCX

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购买 数据分析
资料大小:105KB(压缩后)
文档格式:DOC
资料语言:中文版/英文版/日文版
解压密码:m448
更新时间:2023/1/24(发布于浙江)

类型:积分资料
积分:10分 (VIP无积分限制)
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文本描述
最近几天比较忙,大家都在问如何建立比较完整和有效的数据分析平台,说实话这个问题我考虑了很久,有效并有深度得数据挖掘与分析平台对于游戏产品的质量改善,人气、收益的提升,玩家资源的保有 ,客群分析非常有必要。众多经分系统的好处不在此处解释,且看今天讨论的内容,首次购买记录分析。   在如今道具收费的免费游戏中,首次购买记录的分析发挥着巨大的作用,这与电商的购买不太一样,还是存在很大的区别。道具收费的游戏中,道具购买是我们收益的主体,如何对于道具购买的分析是非常重要的一环。   由于道具收费的免费游戏,玩家存在一个付费转化的阶段,当玩家进入游戏中首先经历新手期,随后会逐渐的体验游戏的核心玩法,这个阶段玩家会在体验的同时进行自身的游戏成长,如果比较良性的话,在熟悉了核心的玩法同时游戏竞争会逐渐展开,伴随着不断深入的交互。在玩家的不断竞争中会存在不公平,这种不公平会刺激玩家寻找辅助加强自身的属性,试图改变竞争中的劣势。这种辅助和加强就是最初级的IB点,而与此同时也是玩家的最早需求(注意这种需求是根据游戏玩家成长营造的环境促成的)。而恰恰这些最初级的IB往往就是玩家整个生命周期中付费转化的关键节点。   每个玩家的付费节点伴随着首次购买记录的产生,那么首次购买记录到底意味着什么?    如上图所示,在首次购买记录的分析方面,我们可以得到如上图的几个分析方向,每一个分析方向都会涉及很多的数据信息,这里就不再详细列出。下面我们简单来分析一下这几个方面的作用和实际意义。   付费转化等级:免费玩家在整个游戏生命周期中,如果存在付费转化,就必然会出现在某一等级的付费和充值,通过来分析玩家的首次付费等级,来进一步考察游戏设计中的IB点挖掘、付费转化与活跃玩家流失等级等信息的综合分析。   付费转化周期:不同于付费转化等级,付费转化是考察一段时间的新登用户从成为玩家到首次购买时间点的时间周期是多少(非首登玩家转化成付费玩家的时间)?在等级之外的另一种衡量玩家的付费转化情况,此外这也是衡量游戏活动,任务,IB是否具有粘性和吸引力的参标准之一。   首次购买倾向:众多的首次付费道具中,根据我们的需要进行道具的分类,依据系统适用,活动适用,任务适用进行分类,进而最终找到玩家真实的购买倾向,这种购买倾向不仅仅是道具类别,也通过此发现首次购买受到那些任务,活动,IB的影响,进而我们在以后的运营中有目的的开展相关的方面活动,任务,IB。   消费结构分析:消费结构分析相对而言会更加复杂一些,除了我们要结合活动,任务,IB以外,还要一举付费玩家从付费开始在最终流失阶段或者有流失倾向阶段的付费过程,并进行分析。付费玩家的付费存在一个生命周期的过程,这个过程的分析之一就是来反映付费玩家的消费结构,下面我们来具体看一下。    如上图所示,玩家进入游戏,当首次付费开始会经历一系列阶段的付费变化过程,在这个过程中受到IB,版本,活动,任务,系统,个人成长等很多因素的影响,因此消费会发生变化,最终也会影响玩家的付费意愿情况。   首次付费:一般而言在游戏中,玩家的首次购买集中于认知度很多高,或者可改变玩家目前所处状态的道具,当然这里也存在IB更新,版本,活动,任务等外界因素的干扰,但是总提而言玩家的首次付费目的性很强(注意是首次购买)。而首次购买很大程度上会影响后续的消费结构的变化,而长尾理论也正是从此处开始发挥作用,因为如果多数玩家的首次消费道具是相同的,那么我们可以认定该道具对于
。。。以下略