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数据分析:重置记录分析DOCX

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记录 数据分析
资料大小:37KB(压缩后)
文档格式:DOC
资料语言:中文版/英文版/日文版
解压密码:m448
更新时间:2023/1/18(发布于云南)
阅读:1
类型:积分资料
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文本描述
充值记录分析的方法有很多种,维度很多,今天就说说一个比较初级的分析方法,希望对于各位有一定的帮助和指导。   首先来看一下充值记录的格式,一般而言我们取到的数据都是交易格式(什么事交易格式这里不说了,大家应该都了解)    以上为我们看到的交易记录,这样的一份充值交易记录究竟我们能够做一些什么样的研究很分析?下面就简单说一下我的想法和思路,大家来看看。   我们知道在做周报、月报等分析时,经常会使用ARPU指标,一般的方法是:   总充值(总消耗)/充值人数(消耗人数)   然而这样的ARPU计算其实存在一定的问题,因为ARPU的高低容易受到这段时期的版本、充值人数、流失情况、版本IB等很多的因素影响,在每个公司的内部数据分析报告上不会就简单的给出ARPU指标,就胡乱的分析(还是那句话,不懂得业务,就不要数据分析)。今天我们撇开那些影响因素不谈,单从ARPU本身来衡量,根据ARPU的计算公式,ARPU直接受到人数和充值总额的影响,实际上上ARPU的升降受影响比较大的是充值额,当然不是绝对的。因为APA是一个付费金字塔,处于顶端的APA每个人的充值贡献往往是低端群体的基本甚至是几十倍,这些APA的贡献某种意义上是拉高了ARPU,反过来,如果低端APA过多,此时又会拉低ARPU,从这个角度来看我们不能简单的看待报告中的ARPU指标,唯ARPU论,还要参考付费渗透率、流失率、购买力等等很多因素。   而在这些众多考虑的方面之一,就是需要我们把ARPU进一步拆解和细分,这里我们就要用到充值记录的处理和分析,关于购买记录和购买ARPU以后会继续写一下。如刚才上述的充值记录,我们往往取到的充值数据就如同以上的形式,对于这样的交易记录,对于我们而言如果要利用,需要进行一下处理,假如我们取1个月的充值数据,以下为处理以后的数据: ?   这里说明一下,实际上账户1在一个月充值两次,分别为100和25,处理后的账户1个月总共充值125元,并且有充值活跃的天数为2天(其实这个对于购买活跃度更加有用),之所以要加上这个充值或者购买活跃度,原因在于一般游戏中玩家或选择每月一次性充值就OK,然而当玩家每月充值频繁起来,活跃度提升,很大程度上归结为几点原因:一、消费透支,比如奖券赌博性质的道具;二、大笔购买导致存留不足;三、积攒、收集、合成缺少微量付费道具,补齐型消费;四、交互型消费,公会、帮派、战队、交友等购买赠送需求。   在得到以上格式的充值数据后,我们就可以进行充值数据的分析,其实方法很简单,通过Excel的描述分析或者SPSS的描述性分析,求出充值数据中的中位数、众数、四分位数。之所以要求出这些统计指标,目的在于同ARPU(算术平均数)进行比较,ARPU与中位数、众数的距离和偏差从侧面可以反映出目前的ARPU是否平衡和良性,这是一种考察ARPU的方式,从玩家的充值数据的计算和分析上,来看看玩家充值是否符合正态分布,也可以进行正态性检验或者通过查看偏度和峰度系数。   以上说的是第一部分分析,此外根据充值数据,通过Excel的数据透视表,进行充值数据的汇总,之后通过组合功能,设置步长,进而我们就能具体查看在ARPU之下具体有多少APA,之前在文章中,我们谈论过APA存在一个金子塔的模型,也就是说APA存在低端付费玩家,中端付费玩家,高端付费玩家(笼统的说),通过ARPU的位置和在ARPU之下的具体的APA群体数量来确定究竟在金字塔模型上有多少玩家处于何种阶段
。。。以下略