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数据分析:13个要重点关注的数据指标(社交游戏,翻译自国外blogDOCX

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资料大小:15KB(压缩后)
文档格式:DOC
资料语言:中文版/英文版/日文版
解压密码:m448
更新时间:2023/1/16(发布于广西)

类型:积分资料
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文本描述
1.流失[Churn]? ? ? 每个月离开游戏的用户量,有时候也选择用每周来衡量。举个例子,比如一款游戏在月初有100人在游戏,其中70个人在那个月结束后仍旧留在游戏中,那么我们就说流失率为30%,因为那个月中30个人从最初的100人中离开了游戏。 ? ? 流失率也被用来分析一个玩家离开游戏的可能性。比如,一个游戏100个用户,其中30%的用户离开[30%流失率]。那么就意味着离开的可能性为30%,同样换个角度,也意味着,留下来的可能性为70%。所以如果我们要计算那个月结束后有多少玩家仍旧留在游戏中,那么我们就可以这样计算:留下来的百分比*月初的用户量,即70%*100=70,也就是说,该月结束时,有70个玩家留下来继续游戏。 ? ? 如果我们计算两个月后,有多少人还留在游戏中,我们可以这么计算:70%*70%*100=49人,就是乘以两次留下来的百分比,进而计算两个月后仍有多少人在游戏。 ? ? 把流失率作为一种流失可能性对待,能够帮助我们估计平均一个用户在游戏中生命周期长度。等式如下: ? ? 1/% churn =Ave.player LifeTime ? ? 举个例子,我们的月流失率为30%,那么我们的用户生命周期长度为: ? ? 1/30%=3.3 month ? ? 这点对于我们而言很重要,尤其是我们要计算平均每个用户对于我们的价值量时,这里后续会提到一个LTV(用户生命周期价值)。 ? ? 如果我们忽略一个社交游戏或者其他游戏第一周的流失率,我们会发现周与周的流失率一直在5%到15%之间。每周5%的流失率对应每个月大概20%的月流失,每周15%的流失对应每个月50%的流失率。 ? ? 2.平均每付费用户的收益[ARPPU] ? ? 平均每付费用户的收益,这个一般是按照月来计算的。换句话说,平均每个玩家花费了多少钱(注:大多数玩家是不花钱的,ARPPU仅仅计算那部分花钱的用户情况)。计算如下: ? ? 月总收入/月付费用户数 ? ? 通常这是存在一些标杆的比如 ? ? Virtual World: Habbo Hotel: $30 ARPPU (Sulake) ? ? Online Game: Puzzle Pirates, Three Rings: $50 ARPPU (Gamasutra) ? ? Social Game: Playdom: $20 ARPPU (Lightspeed Venture Partners) ? ? 3.平均每活跃用户收益[ARPU] ? ? 平均每活跃用户收益,如同ARPPU一样,这个也是每个月计算一次,ARPU的计算如下: ? ? 月总收入/月独立用户(月活跃用户) ? ? 依据账户方法论,这个指标能够告诉你从来自于衣服类道具购买的收入,该如何在用户生命周期中被均摊,同样的比如消耗性的,能量性(红、蓝药)的道具也能立刻通过此加以认识。但我认为这有一点小复杂。 ? ? Zynga的财报中我们看到他们每个月的ARPU大概是$0.40,当然这是他们全部游戏的一个计算值,实际上不同类型游戏的表现比另一些货币化的更好。 ? ? Casual Social Game: A casual game is designed for anyone, including those without prior gaming experience. Such as Farmville, Cit
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