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北美手游市场品牌出海增长白皮书PDF

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出海
资料大小:6304KB(压缩后)
文档格式:PDF
资料语言:中文版/英文版/日文版
解压密码:m448
更新时间:2022/11/26(发布于福建)

类型:金牌资料
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文本描述
背景 目标 游戏行业是一个活跃和高速增长的行业,几乎每天都有新游戏上线, 想要在这个竞争激烈的行业内脱颖而出变得十分困难。 与此同时,围绕手游行业的广告环境也日趋复杂。虽然现在有许多 新的方法可以触达玩家,但不是所有的方法都能有效地打造品牌, 提升转化率和付费率。 The Trade Desk 联合 NielsenIQ BASES 游戏通过研究手游玩家群体,进 一步了解玩家的游戏习惯,内容消费和对于广告的态度。 本报告相关数据来源于 NielsenIQ BASES Games 的调研及访谈结果。 2背景 方法 为了更好的理解这个议题,我们使用了一套有三模块的方案。 1. 定量评估 2. 定性评估 3.专家访谈 此模块专注于定量地了解美国手游玩家的 用户画像,行为和心态。 深层次观察手游玩家的生活,包括使用用户 日记和深度访谈,切身体会和理解玩家与游 戏和媒体的互动关系。 和美国游戏行业专家深度探讨他们的行业 营销决策方法。 3访谈方法 定量访谈 总样本为 N=502个上个月玩过游戏的美国手游玩家。 NielsenIQ BASES 游戏组织的研究使用的研究对象为18岁以上并且来自全国范围内有代表性的一定年龄,性别 和地区,所以总样本可以代表当地特点。 此外,我们评估一下目标群体: 东西海岸居民: 家庭年收入十万美元以上 (N=195) 中年乡村居民: 年纪36-59,白人,美国中部地区 (N=101) 第一代移民: 千禧一代: (N=99) 年纪25–35 (N=139) 受访者都是在线联系并要求完成一个25分钟的访谈。 为了获取丰富定量数据, NielsenIQ BASES 游戏选择了8位玩家(每个群体2位)完成了一个关于他们游戏和看 电视行为相关的用户日记并随后进行了一个60分钟时长的在线深度访谈。 定性和 专家访谈 这些访谈使用和定量研究相同的主题,但是更为深度地探讨了游戏和媒体之间的联系。 此外,我们也和2位行业专家进行了长达60分钟的专访。目的是了解他们对于各种不同营销工具和战略的重 要性的看法。 4发展机遇 美国手游市场持续 增长,为中国游戏开 发商和发行商提供巨 大商机 市场收入 (单位: 十亿美元) 排名前50的手游公司 (按收入排名$) 15.3 18.3 21 — 2019 — — 2020 — 来自美国 20.5 22.8 12 — 2021 — — 2022 — 来自中国 17 其他市场 *数据来源是2022年 Statista 和 Data.ai 的公开数据 5