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中国游戏直播市场年度综合分析2017

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更新时间:2019/10/21(发布于重庆)

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文本描述
分析定义和分析方法
分析范畴
本报告主要针对中国游戏直播市场
进行分析
本报告分析的国家和区域主要包括:
中国市场,不包括港澳台地区
本报告涉及的关键字为:移动游戏、
客户端游戏、网页游戏、游戏直播、
电子竞技、移动电竞
分析方法
报告中的资料和数据来源于对行业公开信息的飞
鸟、对业内资深人士和相关企业高管的深度访谈,
以及易观分析师综合以上内容作出的专业性判断
和评价
报告中运用Analysys易观的产业分析模型,并结
合市场分析、行业分析和厂商分析,能够反映当
前市场现状,趋势和规律,以及厂商的发展现状
分析定义
游戏直播是指以PC端、智能手机、平
板电脑等终端为载体,依托网页或客户
端技术搭建虚拟网络直播间,为游戏主
播提供实时表演创作以及支持主播与用
户之间互动打赏的娱乐形式
本报告研究涵盖游戏、赛事、电竞以及
琐碎生活场景等多内容形态的泛娱乐独
立直播应用为主
游戏直播行业市场现状分析
2017/5/11实时分析驱动用户资产成长4
宏观环境总体利好游戏直播市场
P
2016年6月,网信办发布《移动互联网应用程序信
息服务管理规定》;
2016年7月,文化部发布《文化部关于加强网络表
演管理工作的通知》;
2016年9月,国家新闻出版广电总局下发《关于加
强网络视听节目直播服务管理有关问题的通知》;
2016年11月,网信办发布《互联网直播服务管理规
定》,12月1日正式开始实施
政策收紧,倒逼行业良性发展
E
国民生活水平上升,娱乐需求得以释放
S
电子竞技火爆带热游戏直播
T
技术愈发成熟助力优化直播体验
中国宏观经济增长势头良好,GDP总量及人均国
民收入增速虽然放缓却依然保持上升势头;
人民生活水平改善,娱乐消费需求上升;
兼顾游戏和直播两大娱乐属性的游戏直播受到资
本资本市场普遍看好;
游戏直播自带强大的粉丝效应,商业变现可能性

电子游戏一直是用户闲暇时间的主流娱乐选择;
国家体育总局、国家文化总局等政府部门对电
子竞技的政策支持一定程度促成电子竞技的火
爆;
游戏直播作为电子竞技产业的重要一环热度随
着电子竞技提升;
伴随社会结构调整,人们基于网络的娱乐消费
需求增加
伴随智能手机为代表的智能终端普及,视频
传输技术走向成熟;
高速宽带网络建设加快,4G网络覆盖率大大
提升;
多屏互动、横竖屏切换、VR等直播技术更加
成熟,为用户提供更好的直播体验;
2017/5/115
实时分析驱动用户资产成长
庞大的用户为游戏直播平台奠定土壤
●在整体的2016年,我国游戏直播平台移动端第一季度用户活跃人数达到8936.2万人。第二季度达到8572.7万人.第三季度达到9062.9万人.第四季度达到9436.4
万人
●2016年,我国游戏直播平台移动端第一季度日均活跃用户为799.3万人,第二季度为779.2万人。第三季度为848.1万人。第四季度为894.9万人
Analysys
8,936.20
8,572.70
9,062.90
9,436.40
8000
8200
8400
8600
8800
9000
9200
9400
9600
2016Q12016Q22016Q32016Q4
2016年全年游戏直播平台移动端活跃用户数
活跃人数(万人)
数据说明:易观千帆只对独立APP中的用户数据进行监测统计,不包括APP之外的调用等行为产生
的用户数据。截止2017年第1季度易观千帆基于对18.21亿累计装机覆盖及4.42亿活跃用户的行为
监测结果采用自主研发的enfoTech技术,帮助您有效了解数字消费者在智能手机上的行为轨迹
Analysys
799.30
779.20
848.10 849.90
740
760
780
800
820
840
860
2016Q12016Q22016Q32016Q4
2016年全年游戏直播平台移动端日均活跃用户数
活跃人数(万人)
数据说明:易观千帆只对独立APP中的用户数据进行监测统计,不包括APP之外的调用等行为产生
的用户数据。截止2017年第1季度易观千帆基于对18.21亿累计装机覆盖及4.42亿活跃用户的行为
监测结果采用自主研发的enfoTech技术,帮助您有效了解数字消费者在智能手机上的行为轨迹。