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游戏UI设计现状及作用DOC

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更新时间:2020/5/31(发布于上海)
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文本描述
游戏UI设计现状及作用
2015年了,作为一名游戏GUI设计师,还是想聊一下游戏UI的现状,废话不多说,直接进入正题吧!先来看看端游,页游和手游UI的介绍。端游UI:
开发周期长,短则2年,长则3-5年,还有诸如国外暴雪之类的10年磨一剑
国内端游UI的概念大部分还停留在对游戏UI的摸索阶段好多朋友都是半路出家的。(据我所知就有平面设计被拖去做UI的,也有原画转UI的,等等)
端游UI因为游戏开发时长,所以可以反复雕琢和修改的时间和版本也越多
国内对游戏UI的重视程度在当时还停留在“轻视”阶段
端游UI对手绘的要求还是比较高的
页游UI:
开发周期比端游短,长则1-2年,短则1-3个月
2011-2013是页游统治时期,游戏UI的需求量变大,薪资有小幅度增长
因为各种不明所以的资金和人员涌入,基本都是抄暗黑,无限的武侠系列
因为抄袭严重,所以此时国内对游戏UI的重视程度仍然停留在“轻视”阶段
页游UI对手绘要求偏高(主要是各种花纹边框大金龙造成的)
页游造就了一批在2015年算得上是3-5年的游戏UI从业人员,但同样的也让国内游戏UI进步的步伐停留了3-5年
手游UI:(今天重点讲这个)
开发周期最短,长则1年,短则10天-2个月
2、2013年中下旬手游爆发时期,游戏UI需求量空前高涨,薪资呈1-5倍的提升
刚开始的UI大多数还是以页游的标准来制作的,妨有很多代表作我就不一一列举
接下来我们留点悬念,往下看:
可以发现端游由于屏幕分辨率非常大,和电脑分辨率一样基准都达到了1920x1080。所以端游UI在整个游戏开发中占的比重不像现在手游那么高,在 2012年底手游兴起之初。那时我的好几个UI朋友都并不如意,薪资一度是1500-3000,的范围徘徊,可以说那个时候的国内并不重视游戏UI这一个 职业。此时的UI同学混得那叫一个惨字。继续说页游,上图:
说起页游UI可是有好多要说的,听我慢慢道来。首先是煤老板最喜欢的各种美女,裸女,仙女必不可少,这个到真是国内首创。然后是配色到风格,无一不是红色标题栏+金色的边框+强劲的边框装饰(各种怪兽~)。再然后就是广为人知的暗黑系列风格的滥用和仙侠系列的滥用,中国风至此已被玩坏,暗黑风也被玩坏。筒子们还记得这些游戏么:
以上3款游戏基本代表了第一代卡牌手游的兴起,由于移动端屏幕大小的局限性,以前页游非常火的美女配暗黑系列的东西可以发现不见了。因为在移动端,你做那么写实的东西在手机上就是糊成一坨的,看不到,没用,这个时候各位懂行的老板才意识到手游UI的重要性了!至此,游戏UI一发不可收拾,仿佛是一夜之间就火起来了,势不可挡!到处都是招UI的声音,UI筒子们获得了由于移动智能手机的出世带来的各种收获~前几天才看了一篇文章说的国内有开发团队13000多个,是世界开发团队总和X2!!其中不乏就有很多团队在手游兴起之初还是用页游那一套东西在做手 游。对于这些人来说,UI不过就那样,抄抄改改就OK了。不过问题来了,随着手游的进步,行业的进步,之前的东西大家发现不好使了~肿么办?凉拌?还是改 变?当然是改变!来看看2014经典之作《刀塔传奇》的UI:
刀塔传奇真的只是时代的产物么??? NO。在我看来,刀塔传奇的UI是有非常多值得参考和借鉴的优秀的地方的。为什么刀塔传奇会如此受欢迎,在手游那么小的屏幕上也让人孜孜不倦乐此不彼?除了 那强大的游戏IP和游戏内容之外,游戏UI绝对也是。