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36Kr_虚拟现实行业研究报告(应用篇)

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更新时间:2020/4/26(发布于甘肃)

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文本描述
目录Contents
一、泛娱乐(消费级)应用分析及案例
VR游戏
VR影视
二、细分行业(企业级)应用分析及案例
VR+医疗
VR+家装
VR+旅游
VR+教育虚拟现实行业研究报告
2016年05月
虚拟现实行业应用全景图
引言
注释:仅包含部分行业应用公司及产品;公司及产品排名不分先后
来源:36氪研究院泛娱乐(消费级)应用分析及案例
CHAPTER1
VR游戏
VR影视虚拟现实行业研究报告
2016年05月
根据NEWZOO2016年的最新报告显示,2016年全球游戏市场规
模预计达到996亿元,至2019年预计保持6.6%的年复合增长率
2016年移动平台游戏市场规模预计达到369亿美元,增幅21.3%,
将首次超越PC且未来市场份额将会持续增加,预计从2015年的
24%增长到2019年的34%
Newzoo预测2016年全球游戏市场的增长有58%来自于亚太地区,
亚太地区的市场份额预计占全球游戏行业的47%,同比增长10.7%
北美洲占据25%,约为254亿,同比增长4.1%。中国(244亿美元)
领先于美国(235亿美元)为世界第一大游戏市场
游戏·行业
全球移动平台游戏市场增长迅猛,亚太地区游戏市场火热
来源:Newzoo,36氪研究院
来源:Newzoo,36氪研究院
24.00%27.00%30.00%32.00%34.00%
30.00%29.00%28.00%27.00%26.00%
28.00%27.00%26.00%26.00%25.00%
918
9961065
11251186200
400
600
800
1000
1200
1400
0%
50%
100%
150%
20152016201720182019
全球游戏市场规模(亿元)及分类市场占比(%)预测
智能手机(%)平板电脑(%)掌机(%)
电视/主机(%)休闲页游(%)电脑/网游(%)
全球游戏市场规模(亿美元)
47%
25%
24%
4%
2016年全球游戏市场地区收入份额
亚太地区
北美洲
欧洲、中东、非洲
拉丁美洲
2016年总计
$996亿元。