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游戏开发基础(155页)

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文本描述
1981年
IBM推出了IBM PC
1982年
Atari开始滑坡,视频游戏市场处于大萧条状态。Atari的主席Ray Kassar宣
布销售已下跌了50%。个人计算机应时出现,许多新型计算机游戏开发者 纷纷出
现,其中有些成为了专业开发队伍,新出现的知名公司包括Sierra On-Line 、
Broder-bund、Synapse、Sirius及Strategic Simulations
Electronic Arts成立,并成为现代游戏公司的楷模
1984年
Apple推出新型计算机产品Macintosh,但该系统缺点是启动馒,此时该系统
的购买者和软件开发者的主要目的不是开发游戏
1983年伟大的视频游戏跌至最低点,Mattel宣布其Intellivision产品损失
$22, 500万
1985年
Nintendo由于投入一种新的视频游戏产品—任天堂娱乐系统,而重新繁荣了
家庭视膝游戏市场。16位的计算机的革命继续,Atari的产品Atari ST投入市场是
对CommodOre一个沉重的打击
1986 年
CommodOre极力宣传并推出Amiga计算机,该计算机是由Atari硬件设计
师Jay Miner设计的,最初是想作为下一代的视频游戏系统,但由Commodore投
资的这种机型却成为机器Commodore64的继承者。不幸的是, 巨大的市场打击和
其它的开发埋没了该系统的远大前程
Sega推出了Sega Master系统,在技术上要优于Nintendo Enter。tainment
系统。由于Sega忽视第三方开发者,没有征集足够多的软件支持该系统,所以没
有取得足够大的市场支持而失败
1988年
计算机行业从8位计算机转向16位系统,新出现的视频游戏控制台引起了
新的合并,Cine。maware、Epyx等公司处于困难时期
1987年
游戏变得更复杂了,更多的 公司转向集体开发,Electronic Arts推出了第一个
集体开发产品“Skate or Die1
IBM PC系列,由于具有了好的图形适配器,开始成为可采用的计算机游戏平台
1989年
新的16位系统初次登台,最值得注意的 是Sega的Genesis。当Sega由于
广告宣传和大量的EA运动游戏,占据控制台市场的领先地位时,任天堂(Nintendo)
觉悟已晚,损失惨重
1990年
Amiga和ST在市场上基本灭迹,PC系列和控制台成为主要的游戏 开发平台
Electromc Arts开始成为主要的游戏开发和发行者
1992年
PC游戏开始流行,在它迅速发展的几年里,其它一些计算机游戏平台被淘汰,
把PC游戏市场推向一个新高度
1991年
Nintendo的产品 Super一NES首次推向市场,16位之战的全面爆发促进了
许多控制台系统的销售
1993年Pentium芯片出现,Microsoft预先展示了它的新产品Windows操作
系统,代码名为Chicago。尽管PC迅速发展,Sega和Ninter1do 继续处于领先位
置,控制台系统占领了世界游戏市场的80%
1994年
Panasonic推出了Real-3Do游戏机,预示着32位控制台系统的出现
Atati推出Jaguar 32位游戏机。但这两个产品(尤其是3DO)都不很成功
Id Software推出了Doom,使人们意识到可以使用共享软件发行方法
1995年
Sega生产了Sega 32位控制台系统。Sony推出了Sony Playstation 32位控
制台系统
Microsoft推出了Windows 95和windows Game SDK,使得大量的游戏开发
转向Windows乎台
Internet和Word Wide Web流行,大量的用户上网
1996年
Nintendo推出了UItra64。大范围的多人游戏已经出现。多媒体、3D和虚拟
现实等取代WWW而成为热点, 主要的新技术和产品包括Java 1 ShockWare、
JavaScript、Netscape 2等等
1997年至今
Iintel推出MMX技术,并基于此推出Pentium MMX和PentiumⅡ处理器
AMD和Cyrix也基于MMX技术推出了K6和M2处理器。游 戏开始大量使用MMX
技术。PC与其他的控制台系统在性能上已相差不大了
AMD推出3D-NOW技术,使其基于3D-NOW的处理器K6-3D在图象处理的
方面超过PentiumⅡ
第三节 游戏的组成要素
游戏设计涉及一个置 于所有其它要素的中心的东西——这就是交互性,使游戏
从其它的创造性的媒介(如艺术、电影、音乐和书等)中分离出来的这一要素可以
在游戏者同游戏的交互中体现,对于游戏这种媒介的驱动力量来自于游戏者 的决
策,换句括说,是游戏者的行为,而不是媒介本身。你不要仅仅看或仅仅听一个游
戏——你应该控制它。设计者必须创造一个诱使人们去玩的产品,同时还要提供故
事线索、情绪感染、真实的声音和其它创 造性的媒介给予的特性。这是比较高的要
求,但是这就是使游戏开发如此有趣的一个原因
玩游戏就意味着决策。因此,我们的游戏需要创造让游戏者不得不决定做什
么的情境,这样,他或者她才能执行所要求的 行为。在一些情况下,决策越具有挑
战性,这个游戏就越具有感染力。此外,游戏者越能够影响游戏的结果,这个游戏
就越能够吸引他们参与
当坐下来设计一个游戏的时候,要努力创造有趣的交互,还要努力在 创设的
情坎中为游戏牙提供作出决策的容易的方式。然后,提供将进步引出新情境的有趣
结果。这个完整的过程要一进一遍地进行,直到取得最终的结果
1.影响结果
交互性的一个最重要方面就是游戏者能够 影响游戏的结果,并对结果具有最
终的控制权,一个游戏者坐下来玩游戏时希望能够在过程中有所进步,或者能够挽
救世界,或者能够达到最高的等级水平,因此,在设计一个游戏时,你必须一开始
就让游戏者 明白,他或者她能够对结果改变到什么程度。当然,你不需要预先告诉
游戏者他们能够改变什么结果,或者他们怎样改变它;你只需让他们知道:他们的
确能够影响结果。游戏设计者用于创建好的游戏的一个重要概 念叫做多重结果。多
年以前,大部分游戏只提供两种结果——成功和失败,游戏者结束了这个游戏就是
成功者,否则游戏者被消灭。然而,许多现在的游戏,尤其是交互式故事或者RPGs,
就可以有几个完全不同 的结果,这些不同的结果可能让游戏者进入完全不同的新的
冒险,或者进入新的交互式故事。例如,如果你正在玩一个战争游戏,而且,你在
某一场战斗中成功了,你将可能获得军衔的提升,到上尉、少将或将军
注意:在设计游戏时,给予游戏者通过他控制游戏来决定的各种各样的结果是十分
关键的,只有这样才能让人们花时间去玩
2.成就的角色
玩任何游戏的根本目标都是获得什么东西,不管怎样设计,在任何游 戏中成
就是一个基本要素,当然,成就有许多不同的形式。可以简单到是打败一个对手、
得高分或达到较高的等级水平。当你在游戏中设计成就因素时,可以在许多不同的
水平上进行,你可以提供多重的成就目 标;你也可以提供渐进的成就水平,例如你
可以在每隔三个等级之后的等级结尾以不同的“主要怪物”作为特殊对手,在整个游
戏的结尾则以“最大的物”,作为对手
不管你的游戏提供了什么形式的成就,成就 是游戏过程最主要的转折点。当
然,成就并不一定意味着赢,还应该是一个游戏逐渐走向最终结果的自然的前进,
一些游戏提供了实际的结束作为成就,还有一些游戏成就是绝对的成功(特别是体
育游戏),如 赢得一场比赛或获得一个冠军。但它们也可以有不同的成就等级
重要的是游戏中成就的获得不应该有大的跳跃,而应该是进行一定的时间后
发生的渐进的过程。另外,我觉得一个游戏应该有3/4的潜在游戏者能够获 得
100%的成就水平,毕竟,游戏不能因为太难而被认为违反一般潮流,游戏者喜欢
的挑战是那些可以征服的挑战
人类的本性就是希望获得成就,如果人们去做一些不能获得成就感的事情,
这是不符合人类本 性的。这就是说,不要设计一个游戏,而又故意过早发布提供线
索的资料
3.失败的角色
“游戏结束(Game over)”大概是计算机游戏带来的最不好的一个短语,在
这以前,基于竞争成绩或者简单成就的游戏 都包含有各种各样的失败程度
4.改变情景
许多游戏允许游戏者控制或改变玩的情景或者参数。游戏者经常喜欢或需要
修正游戏的可玩性,这不仅包括简单地改变他们能够拥有的“生命(lives)”的数量,
而 且包括改变一个战争游戏中的所有数字、参数
通过改变情景,设计者应该提供游戏者如下特性:
a.修正游戏难度的能力
b. 改变玩的环境的能力
c. 修正等级水平或游戏角色的能力
5.问题解决
我们已 经花了一些时间讨论成就和失败,这些原则的具体例子可以在问题解
决中发现,而问题解决又经常与“智力难题类游戏(puzzles)”相联系,而且也是其
它类游戏包括冒险游戏、RPG、策略游戏中的关键要素
问 题解决是给游戏者清晰定义一些挑战,然后通过解决问题的方式来进行交
流。这佯,游戏设计的一个主要工作就是创建一些有趣的和富有挑战性的问题,这
些问题具有符合逻辑的解决方法,使游戏者能够最终通过玩 游戏解决问题。如果方
法太简单,游戏者将迅速完成,然后再去玩其它的一些游戏(也许,这些游戏还是
你的主要竞争者)。另一方面,如果解决问题的方法太难,游戏者可能由于挫折而
放弃
这听起来容易 ,但是,事实上许多游戏对于游戏者仍就具有一些不合逻辑的
方法,或者问题太难,游戏中间题解决直接与游戏的成功或失败相联系,人们不介
意失败的危险(这是挑战的一部分),但是,如果不可能获得成功或者 根本就不可
行,这个问题就是无法解决的,也就不再成为问题,而是一个绊脚石
在游戏中一个与呈现问题相关的有趣的事情是创设问题情境。你创设的问题应
该让游戏者把已有的知识运用到问题解决中来。许多 游戏的问题解决知识仅仅限于
游戏本身的知识,对于大多数游戏来说这是不错的
然而,还有许多游戏,尤其是冒险游戏或者“交互式故事”,你可以表现真实
世界中的智力难题,一个简单例子是这样一个古老的 智力难题,一个拿着一块木板
和一块石头的人被陷在一个巨大的坑里,还有一股水流向坑里,然后流到排水管里
游戏可以拿着石头来堵上排水管,当水填满坑以后就可以用木板漂上来。这是一个
非常简单的例子 ,但是当你设计游戏时,尤其是你想对那些并不是劲头十足的游戏
者构成挑战,就应该考虑运用这类智力难题
不论什么时候,都要努力把游戏者变成问题解决过程所不可或缺的部分,这
样才难把游戏者吸引在你 的游戏上面。这方面做得较好的一个例子是slmCity
角色扮演和进入其他世界
大概计算机和视频游戏的最基本的感染力就是能够逃避现实。大部分游戏是
角色扮演游戏,把游戏者置身于一个想象的世界或情境中。 玩游戏的人具有与看电
影和看书的人一样的原因:人类具有想象,而且大部分的人需要给他们的想象以刺。