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游戏策划该如何培训作者刘勇

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更新时间:2020/1/15(发布于北京)

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文本描述
游戏人培训攻略
----刘勇
进入二十一世纪,网络游戏已经成为朝阳产业。至2009年已经有10家游戏公司成功上市,创造了上千亿的市值
但此与同时,各大游戏公司也陷入了“人材荒”的状态。作为一个新兴产业,这一产业发展的速度远远高过了人材积累的速度。各大公司普遍陷入人材缺少的状态,程序、策划、美术、运营……各大公司都缺,而且多多益善。而在诸多人材中,游戏策划成为诸多人材缺口中最大的缺口
一个由来以久的问题是,程序可以来自大学计算机专业,美术可以来自美术院校。那策划从哪里来?
有策划要做游戏,没有策划,把董事长、总经理、程序、美术、运营、出纳、会计、前台、保安……都当成策划也要做游戏。于是,培训问题成了重中之重
排除万能 争取胜利
策划在一个团队中,究竟有什么作用?
我们需要什么样的策划做什么样的事?
策划该如何培训?
第一个问题
策划是做什么的?
目前国内游戏公司的策划结构,主要有两种模式:一种我称之为系统推进式,另一种我称之为版本推进式
第一个问题
策划是做什么的?
在系统推进式中,基本上只有两种策划:主策划和系统策划(也称执行策划)主策划的主要工作为规划、审核系统,而系统策划则负责系统
系统策划
系统策划
系统策划
系统策划
系统策划
主策划
问题是,这个“负责”,通常是一个比较大的概念。在以“系统”为单位的推进过程中,系统策划需要规划、跟进、验收指定系统的全部功能点
系 统
系统策划
白 皮 书
游戏设计
资源统计
跟进程序
技能设计
数值规划
数据录入
表现设计
文字撰写
资源整合
验收测试
这种策划结构的问题显而易见,有道是“术业有专攻”。一个策划应对如此众多的设计内容,质量自然无法保证。比较明显的是,即使是同一个系统中,数据和文字这两部分无论如何不该是同一个人负责
系 统
系统策划
白 皮 书
游戏设计
资源统计
跟进程序
技能设计
数值规划
数据录入
表现设计
文字撰写
资源整合
验收测试
与之相对的另一种策划模式,是以“版本”为推进单位的。 在这个单位中,每类策划均为版本中的一个构件。 每个策划只完成自己相关的工作内容,而无论其是在哪个系统中, 最终,由主策划或策划经理整合所有策划资源
版本推进式的推进过程, 是由一个核心和诸多策划执行部门不断循环迭代而构成的
主策划 策划经理 (规划)
数值计算 表现规划 文字撰写 细节罗列 系统设计 玩法设计 世界设计 游戏规划 活动规划 (撰写)
美术跟进 程序跟进 脚本录入 数值录入 (执行)
测试
规划工作量、提交
整合
版本提交、测试清单
版本提交
修改
版本
数据分析 需求整理 用户调研 玩家引导 (监测)
提交需求。