首页 > 资料专栏 > 经贸 > 经济 > 其他经济资料 > 浅探游戏经济系统设计原理DOC

浅探游戏经济系统设计原理DOC

情人论坛
V 实名认证
内容提供者
热门搜索
资料大小:16KB(压缩后)
文档格式:DOC
资料语言:中文版/英文版/日文版
解压密码:m448
更新时间:2019/12/5(发布于福建)
阅读:5
类型:积分资料
积分:10分 (VIP无积分限制)
推荐:升级会员

   点此下载 ==>> 点击下载文档


文本描述
浅探游戏经济系统设计原理
作者:贝侬
我个人很喜欢游戏,因而也喜欢一些游戏界里的名人,最让我欣赏的就是史玉柱。 他敢于闯荡,能够引领一个时代的到来。在工作之余,我也悉心研究游戏理论,争取为民族网游尽一份力。本篇主要内容原是为写给史玉柱一封信而整理创作的,后 来由于无处可投,又想到不浪费这多年的思考,便利用业余时间改成了这个样子,这样在于易于我全章调控和方便大家的阅读,减少掉不必要的个人攻击言论。(不 得承认,原写信内容是建立在批判盛大、金山、网易的作品之上,虽然那样更加容易理解和富有吸引力,但是本人确实不敢,实在不敢,免落个人身攻击和诽谤之罪。)
前 言
大型在线角色扮演游戏经济系统是设计与研发不可逾越的重点。经济系统决定游戏的设计方向和核心思想,需要设计师对游戏有全面的理解能力、用户分 析能力以及整体的把控能力。经济系统的设计影响至其他系统的内容和规则设计、界面及操作设计等。为此,构建一个基本的简易模型是必要的。面对纷繁复杂的等 级、经验、道具、任务、技能等元素,找出一个简单并能把所有一切都联系起来的方程式成为重中之重的内容。本篇把人物经验总值、道具价格、任务设计、技能加 点等几乎游戏所涉及到的方方面面仅通过几个简单等式全部联系在一起,把原本看似零散的元素组建成一个有机体,并从微观经济学和宏观经济学两个方面进行阐 述,较好地为游戏中各功能进行理论上的解释
第一章个体分析
我认为,游戏过程是玩家把药品转化为经验的过程,从中获得愉悦感受。所有游戏诸元分成三大类,药品类、经验类、攻击力类。从而得出一个“三阶段 模式”,第一阶段:经验(P0)等于药品(A0)乘于攻击力类(I0)。即P0= A0×I0(等式一);第二阶段:经验(P0)换取新的药品(A1)和增加新攻击力类(I1)。即P0=A1+I1(等式二);第三阶段:新的经验 (P1)等于新的药品(A1))乘于原攻击力类(I0)和增加攻击力类(I1)之和。即P1= A1×(I0+ I1)(等式三)。游戏进程如此反复不断。这里经验可以为掉落的物品、金币及人物获得的经验值,经验可以全部看作是金币,也可以是某个道具或是经验值,当 经验全部为货币,就和现实中的薪水一样,可以换取食物(药品)和增强工作能力所必须的设备和进修学习(攻击力类);攻击力类为人物属性、技能属性和各类道 具增减的技能附加属性。模型时间单位暂定为秒。最小药品也设为1点。攻击力类为1秒时间内将1点药品转化为药品的倍数,如攻击力类为10点/秒,则为1秒 钟内能把一点药品转化成为10点经验,即10倍。总之,时间最小单位和药品最小单位都设为1。这样的设定涉及到较为复杂的讨论,在此略过
有几点必须要誊清,一是游戏诸元。诸元,简单的说就是预定好的数据。在军事上的说法是为命中目标,射击时须装定于武器上的各种数据。这个数据事 先就已经采集到并科学安排在一起,帮助射击。游戏诸元同理,经验值、生命值、魔法值、体力值、力量值、魔力值、等级、物理伤害能力、魔法伤害能力、物理防 御能力、魔法防御能力、毒素防御能力等,这些数值都是预先设定好了的,为了与游戏元素、数据区分开来,故给它们游戏诸元这个称谓。二是游戏元素。组成特定 集合的具有特定属性的事物称做元素。对于整个游戏这个集合来说,人物、技能、任务、场景、门派、怪物、装备、物品、画面风格等等都是它的元素。每一个元素 由一系列的诸元构成。分清游戏诸元与游戏元素、游戏数据的意义:一是清晰了解游戏最基本组成是什么,哪一类属于最基本的东西,避免分析时造成多层面混淆, 形成错误分析;二是本篇主要分析游戏诸。