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游戏策划推荐书籍:游戏关卡设计(暴雪首席关卡设计师力作)【部分】

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更新时间:2019/10/3(发布于重庆)
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文本描述
2
责任编辑:秦燕梅
北京竟是印务有限公司印刷
2009年4月第1版第4次印刷
186mm × 240mm · 14.5印张
定 价: 35.00元(附光盘)
凡购本书,如有倒页、脱页、缺页,又本社发行部调换
本社购书热线:(010)68326294
好吧,我要构思一个游戏
世上没有完美的东西,游戏亦然。曾几何时,在游乐之余,你脑中灵感闪现:“假如改
成这样就会更好”,“如果这里能够加强那就太棒了”。随着游戏产业的迅速崛起,越来越多
游戏爱好者希望投入游戏策划领域,制作出自己理想中的游戏。您应该也一样非常想了解一
个游戏是如何制作出来的吧。或许你有好多诸如“怎样进行有创意的策划,才能创造出一个
实实在在的好游戏呢”。先别急,来看一个小故事吧
钉钉子有一种更好的钉法
一天,我在街边散步,看见一个男人在修理他的房子。他好像痛苦极了。我走近一点,
发现他正试图用额头把钉子钉进窗框里。看起来,他的脑袋疼得要命,这让我很伤心,仅仅
是修理一扇窗户就要遭这么大的罪。我想,只要告诉他一种更好的方法,就能让他快乐起来
于是,我说:“打搅了,先生,钉钉子有一种更好的钉法。”
他停止用脑袋撞击钉子,满脸是血地问:“什么方法?”
我说:“钉钉子有一种更好的钉法。你可以用一把锤子来钉。”
他说:“什么?”
我说:“锤子。一只木柄上装一个铁块,你可以用它来钉钉子。用锤子钉钉子要快得多.
也不会弄伤你的额头。”
“一把锤子,嗯?”
“没错。如果你有锤子,我可以教你怎么用。用锤子钉钉子,这事儿太容易了,你会感
到惊讶的。”
“哦,”他点了点头,又接着说,“但用锤子比用我的额头可要贵多了。我可不想花钱买
把锤子。”
我有些失望地说:“但从长远看来,你用锤子的话,就可以钉更多的钉子,而不用花时
间去治疗你额头上的伤口了,这样算起来,锤子是物有所值的。”
“哦,”他说,“但锤子肯定没有我额头用处多。”他很确定地说
我有点生气了:“好吧,我不知道你还能用你的额头干些什么,但锤子是件了不起的工
具。你可以用锤子钉钉子、起钉子、撬木板、事实上,人们天天都在寻找锤子的新用途。我
深信,在这些事情上,锤子要比你的额头做得更好。”
“但我为什么要改用锤子呢?我两个朋友都用额头钉钉子。如果有更好的办法,我想他们早就告诉我了。”他辩解道
他让我有些啼笑皆非:“也许他们都抱着同样的想法呢?”我热心地向他建议说,“你
可以成为你朋友中发现这个新方法的第一人嘛。”
他用满是血污的眼睛,怀疑似地看了我一眼,说:“瞧,我的朋友里,有人是职业木匠
你能告诉我为什么他们也不知道这种钉钉子的新方法吗?”
“好吧,即使是专家也可能会坚持使用他们的老方法、拒绝革新的。”我失望地说,“别
犹豫了,你总不能坐在这儿就试图让我相信你的额头比锤子更适合于钉钉子吧?”
他非常愤怒地回答道:“嗨,听着,伙计!我用额头钉钉子都钉了这么多年了。当然,
起初是挺疼的,可后来我就习惯了。别再提你的弱智玩具了,赶快滚开吧!”
看到这里,你或许会觉得不以为然:我可不会这么傻。可惜往往在身边的策划中,总有
几位固步自封的朋友,所以有必要给各位有志人士提个醒——知识没有捷径,只有学习才会
提高。对于策划来说,由于长期处于一个往外“掏”的状态,所以就更需要不断地看书充电
像本书对于游戏关卡、副本任务和世界最著名的虚幻(Unreal)引擎的详细分析,这样好的
养料更是不容错过的
创意:大脑中信息的重新排列组合
“Hi,今天我又想到一个点子!”办公室弥漫着灵感因子,这种氛围非常好!游戏需要
创意,因此我总是鼓励身边同事和朋友尽情发散他们的思维,可是,创意就是自由随意天马
行空般的潇洒?自由创意?!一个天大的误会!
或许产生一个伟大创意的想法会让你联想到一个虚拟的灯泡在你的头顶上亮起未,然后
你的脸上出现一种表情,仿佛在表达“有了!我想到了!”创意是你头脑的产物,有时它会
在你想要它出现的时候出现,而有时它会在你完全没有预料的情况下出现。创意就是独创性
或是突破性的点子。韦伯斯特词典对“点子”的定义是“明确表达的想法或观点”。而岩谷
徹先生(PAC-MAN之父)对“创意”的定义是“大脑中已有信息的重新排列组合”,而这些
信息的来源就是“书本、卡通、游戏、网络和观察”
每个人都有自己的想法。中午时分你可能觉得饿了,你就对自己说:“我想要吃东西”
找些东西来吃的概念就是点子。因为你每天都得吃东西,所以这个点子不是一个新的、原创
的想淡,,如果你每天都去同一个速食店,从同一个菜单上点你每天都吃的食物,那这个点
子就更加没有新鲜感了。或许这个时候我们该稍稍用一用我们的创造力了。你可以尝试着去
以前没有去过的餐馆,吃以前没有点过的食物。试验,尝试新的事物,并发现替代选择也是
创造力的一部分。当你开始学习进行创造性的思考时,“新的”、“改善”这些词就会经常出
现在你的生活当中了
尽管每个人无论如何都能产生点子,但总有一些条件限制了创造性的、革新性的创意
作为一名职业策划人员,一定得先考虑市场走向,再衡量公司的能力,接着才能去思考能做
和要做什么游戏。最糟糕的策划是“想得出来、做不出来”,所以必须先了解自己团队的能
力和专长,才不会枉做无用功。简单说:策划可行性方案就是根据程序和美术能力妥协后的
作品
对于策划人员来说无法选择的游戏就是商品,永远要以解决玩家的需求为最终目的。这
是比较没梦想的一面,但这就是爱好和职业的不同。如果你是一个专家或者游戏是你的个人
爱好,你可以自由钻研喜欢的领域;但如果这是你的职业,那就要有无论市场出什么题目都
能交出成果来的能力。一个令人悲伤的事实是:游戏先驱们主导世界的日子已经过去了,现
在的游戏业是一个产业,没人会突然被发现,然后一夜之间成为巨星,对任何想入门的人来
说,在你面前必定是一条漫长的路。你拥有激情和精力,想要让不可能变为可能。但你们是
否对这条漫长的路做好了准备?或者说,你们是否打算在真正的准备走完前就路上去?祝你好运,相信爱阅读的你会成功
读书的意义和作用是毋庸置疑的,有调查表示:一个看书的人比一个不看书的人成功几
率要大许多。如果你觉得看书学习很麻烦,你就很难成功。学习是提升能力的惟一途径。怎
样制作一个游戏?关卡策划在整个游戏的制作过程中扮演了关键的角色,但怎样才算是一个
完整的制作过程呢?怎样才能把一个纸面上的想法付诸实现,并且最终做成产品放到货架上
出售呢?如何丰满游戏的血肉?本书对这些问题做了满意的阐述。暴雪公司的游戏策划副总
监Rbo Pardosu评价“所有对副本任务/关卡设计感兴趣的人都应该读一下这本书。Phil在
书中完美地讲述了涵盖多种游戏类型的全方面内容。”本书也是暴雪公司制作《魔兽世界》
副本任务的基本参考书籍之一
虽然我有多年的玩游戏经验和生活实践,有很多游戏的创意,但是还是不知道用什么步
骤和方式来完成和表现它。“你知道如何去完成的绝妙点子,才是一个Good idea!”所以我
选择阅读,很高兴我已经认真研究包括《网络游戏开发》、《游戏开发核心:游戏故事和角色
创造》和本书这样的宝贵的资料。那么,好吧,我要开始构思一个游戏了
特别感谢王继铭、王鑫、赵睿、陈赟为本书翻译工作做出的贡献!
上海盛大网络盛锦游戏开发公司 常务副总经理
姚晓光(Colin yao)
npc6
前言
这是工作吗
在你的成长过程中,乐高组合玩具、林肯积木或是普通的玩具,是否足你最喜欢的玩具
呢?你是否曾经在自己的小卧室里用一条大毛毯盖过家具,这样你就可以搭一个帐篷?
你是否曾经期盼自己能去海边,这样你就可以用沙子建一个大得足以让你在里面爬行的巨型
城堡?在你们家的后花园里,是否有你亲手建成或是在他人的帮助下建成的小小屋或树上小
屋?在你的起居室里,你的家人是否不得不在你用靠垫以及椅子所搭建起来的障碍物中穿梭
而行?如果你对其中—个问题的回答是肯定的,那么我要说,你不是孤单的,有许多人像你
一样,喜欢完全依照自己的想像来设计和建造一些东西,更有甚者以此为生,我就是其中的
一份子
仅仅l5年前,像我们一样的人没有多元化的职业选择,而我选择了建筑学,因为它可
以让我规划和设计一些建筑群供人们进入、绕行和穿越。当我还是个小孩的时候,我曾经用
乐高组合玩具搭建自己理想的堡垒。然而,学习建筑学并没有带给我相同的满足感。建筑学
是以建造实体的、固定结构的、功能性建筑为重点,而不是具有挑战性的游乐场。我虽然已
经拿到学位证书并顺利毕业,但我仍在等待着其他的机遇降临在我身上
就在我等待机遇降临时,电子游戏产业逐渐崛起。许多游戏的功能不再像简单的迷宫和
单调的图画那么简单,游戏的类型也在不断地进步发展。随着图形、技术和设计的不断进步,
游戏也变得越来越复杂。游戏开发公司需要兼具设计和构建关卡能力的技术人才。所谓的关
卡就是电子游戏的空间以及环境。我认识到,我刚好是他们所需要的那种人才。我梦想的乐高组合玩具时代并没有过去我可以成为一个关卡策划人
关卡策划人是什么
那么,什么是关卡策划人呢?关卡策划人构建了游戏的空间和环境,这就是你们所熟悉
和经历过的电子游戏中闯关。不同的游戏在容量、复杂性和风格上都各有不同,大多数的关
卡策划人员制作模型并将建筑学的基础部件安排在内,以此创造出更多不同种类的障碍物
关卡策划人是游戏发展循环的每个阶段的重要组成部分,同时他们的工作也和其他的工
作者紧密地联系在一起。关卡策划人员与美术人员合作,让关卡中的空间和游戏体验尽可能
地引起玩家瞩目关卡策划人将有限的技术发挥到极限,以求得到更有效、更可靠,或是更卓
越的游戏环境。关卡策划人还要和游戏策划人(对游戏难度和平衡负责的)紧密合作,共同
将关卡设计得具有挑战性,同时确保玩游戏的人有进步感和成就感
设计一个关卡还需要考虑到玩家的想法。你没有必要成为一个以游戏为生活核心的游戏
玩家,将所有的时间消耗在电脑或游戏机前。但是,具有玩电视游戏的经验,并且自己对游
戏有“什么样的游戏好玩什么样的不好玩”这很重要。但是要记住,这种好玩只是主观的
感觉。要乐于听取玩过你的关卡的玩家的反馈,这也很重要。只有当你让他人玩过你的
游戏并且听取了他们的意见,你才能知道一个关卡到底有多好玩
对于关卡策划策划人来说,对自己和他人有耐心是非常重要的。事情可能没有像你预期
的方向发展,但是你必须继续完成下去,尽管存在着困难和挫折。举个倒子,有可能在你将
某部分定为关卡的主要部分之后,程序员却告诉你这个功能靠现有的技术无法实现;主策划
可能会告诉你,你的关卡设计得太长,必须减去其中的一部分;或是测试人员告诉你,你所
设计的卡太难通过。与所有游戏开发团队的所有成员一样,也和其他设计领域的工作者一样,
关卡策划人必须要有耐心去了解问题所在,以及如何去解决问题。同样,现在我们需要花很
长一段时间去完成一个关卡。你可能要坐在电脑前盯着屏幕数天,去寻找解决问题的方法,
而唯一一个可行的方法,就是重新开始
关卡策划人并不是经过专业训练的美术人员,但是,他们都有双充满艺本的眼睛,
使他们能够判断什么是好看的,什么是适合一个特定环境的。同样,尽管大多数的关卡策划
人并没有技术背景,对于游戏开发者可用的技术而言,他们应该理解技术并且具有基础知识,
但是,最重要的还是关卡策划人必须要有开放的思维、丰富的想象力、坚持到底的决心以及
对游戏极大的热情
怎样进入游戏行业
电子游戏行业正在不断发展,但它依然是一个相对年轻的产业,许多人对于游戏究竟如
何开发,以及哪些人员参与其中这样的问题一无所知。所以,如果你有兴趣了解专业的游戏
领域或者你已经从业一段时间,你会发现这本书对你来说是非常有价值的,因为它从关卡策
划人的角度描述了游戏开发的全过程
关卡设计是进入电子游戏行业的一个非常好的起点,这是一个不需要很多投资就可接受
训练的职位。你甚至可以仅把关卡设计作为一种业余爱好。关卡编辑器是用于制作关卡的程
序,有时候它会和商业游戏捆绑在一起发行,你也可以在网上下载。任何人都可以用它做出
关卡,然后提交给游戏公司以获得肯定。这本书将帮助你积累所需的经验,让你踏出跨入行。