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华胥引_RPG游戏设计方案DOC

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游戏设计方案
资料大小:275KB(压缩后)
文档格式:DOC
资料语言:中文版/英文版/日文版
解压密码:m448
更新时间:2019/1/4(发布于河南)

类型:积分资料
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文本描述
摘要
本文旨在以人文理念探讨为本源,以个人独立实践设计为基础,总结个人原创RPG
游戏的制作经验,在丰富和发展游戏制作理论的同时,就武侠类电子游戏发展趋向发表自
己的观点。针对现有的个人RPG的几类人文趋向,拟选取其中较为热门的“武侠”题材作
为选题,采取单视角人物扮演作为流程形式编写一款以情节取胜的原创RPG游戏,并就制
作流程和活用人群测试反馈情况.讲行分析

关键词:RPG游戏、侠文化、游戏设计、游戏策划
一、RPG游戏的构成
一款RPG游戏,从统筹计划至产出,不仅只需要拥有完整的界面能够提供给玩家可扮
演的游戏角色和可参与的剧情,还需设计一系列有机结合的构成元素,这些元素包括游戏
的构成设定、画面效果、音乐氛围和、测试宣传

1 .1构成设定
游戏的构成设定,就RPG游戏而言主要包括游戏的世界观设定、游戏的流畅度,升级
难易设置等相关环节

一款出色的RPG游戏构成设定一般需要同时具备独特的世界背景,出色的人物设置,
详尽的道具技能、严谨的升级设定等系统设置,这些环节环环相扣紧密连接,配合剧情形
成整个游戏的主线。游戏的构成设定对保持玩家在游戏之中的兴趣占据重要地位,在设置
上必须符合游戏者心理特点,基本准则是“由易到难,由简入繁”

英雄传说的卡卡布三部曲就是这样一款出色的游戏,三部游戏采取同一世界的设定,
但每部都有自己的特色内容以保持游戏新鲜度,激发玩家的兴趣,并在正式运作中取得确
实的成功

.1.2画面效果
游戏的画面效果,顾名思义就是游戏最后呈现给玩家的视觉直观效果,包括但不限于
角色形象、特技效果、道具样式、背景画面等内容

自游戏诞生以来,画面效果就是制作者和玩家不断追求以及改进的项目。对游戏受众
玩家而言,画面的美观度是玩家对游戏第一印象,也是玩家判断游戏可玩度的重要依据,
而画面的精美度,也是吸引玩家继续游戏的重要因素之一。曾经以及正流行的各种RPG游
戏,如《最终幻想》、《仙剑奇侠传》等都在画面效果上有其独到之处。在当今游戏设计中,
画面效果占据的地位十分重要

1.3音乐氛围
游戏音乐简而言之就是随游戏的产生而产生的附属品,它与电影音乐类同,而其发展
过程和电影音乐也很相似,最初的游戏是没有任何声音的,后来某些游戏有了声效,但游
戏音乐的产生更在这之后

一款成功的RPG游戏,如《轩辕剑》、《仙剑奇侠传》,其游戏音乐也同样成功。好的
游戏音乐不仅与游戏的画面和相关情节融合、更可以配合角色玩家的各种情绪,营造了玩
家身临其境的氛围,如今己成为游戏中相当重要的设计部分

二、武侠类题材游戏实例分析
在开始本设计的“世界观”等重要元素构架之前,笔者参考了同题材即中国风武侠题
材的几种不同类型游戏,结合之前讨论的中国侠文化的原始形态和本源诉求,拟分析如下:
2.1仙剑系列—侠骨柔情的传说代入
提到中国风武侠RPG游戏,便不能不提《仙剑奇侠传》。因为该系列游戏堪称同类游戏中的翘楚,要研究和设计这一类型的游戏,参考构架完整的游戏“世界观”,仙剑不失为
一个绝好的成功范例

2. 2风云单机—玄妙武功的模拟分解
区别于仙剑奇侠传系列游戏的以完整世界观取胜,武侠类}G游戏中还有一种成功的
典型范例便是以战斗系统取胜。其代表游戏之一即为《风云2七武器》

《风云2七武器》由星泉国际出品,系风云单机RPG游戏的第二部,该游戏基本遵循
香港成名武侠漫画《风云》第二部的故事情节,在情节方面并无较多突破。它的特色是“弱点连击”的战斗系统和模拟配合的“绝招施放系统”

2.3武侠题材RPG玩家的精神需求
电子游戏作为一种游戏项目,除却依托游艺机、电脑等电子设备为媒介以外,其娱乐
作用与其他游戏项目类同,都是为了愉悦玩家的身心,达到放松肉体或精神的目的。上一
节中笔者参考同类游戏中的成功之作结合中国侠文化的社会人文趋向和哲学文化内蕴的进行了相关的设计分析,在分析其细市构设的同时,亦在此参照试论该类型游戏玩家的精神
需求

在分析之前,笔者需要引入一个概念,即“快乐因子”

有过运动经验的人都会发现,只要一运动,就会无缘无故地快乐起来。从医学角度解
释这一现象,可以发现运动能缓解压力、让人保持平和心态甚至“无缘无故”产生愉悦情
绪,其实与一种叫做“排肤”的激素对人体产生效应密切相关。当运动达到一定量时,身
体产生的“胖肤”能一定地愉悦神经,甚至可以把压力和不愉快带走。这种激素在医学上
被称为“快乐因子”

同样的,我们可将这一概念拟合至本设计所涉及的RPG游戏设计领域。一款成功的电
子游戏,玩家一旦开始参与其中,就有一些设计方面的细节使其感觉愉悦,舒缓其神经,
纤解其自身压力。这些细节可包括角色形象、情节发展、人物对话、战斗模式、环境色调、
背景音乐等等世界观构设元素中的一项或几项

第三章个人武侠RPG游戏《华胥引》的策划
本选题在深入讨论研究中国武侠文化背景和诉求的基础上,以非商业单机版个人RPG
游戏为研究目标,拟通过对游戏取材、触发情节设置等重要元素的解剖,固定一批志愿参
与的玩家作为测试对象,分步骤进行实时测试,并将测试玩家的意愿充分引入到游戏设计
中。以此在现有的RPG Maker软件平台基础上进行个人R
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