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iResearch2015年中国二次元行业报告

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iResearch 二次元
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更新时间:2018/12/13(发布于辽宁)
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文本描述
2015年
中国二次元行业报告
iresearch2
概念定义
发展背景
产业链分析
商业模式分析24
未来发展趋势
附录:动画数据发布63
相关定义
行业定义
一次元
一个点的世界,可以比作一条
直线,线型空间

二次元
二维平面的世界,主要指动画
(Animation)、漫画(Comic)、游戏
(Game)、轻小说
(Novel)构成的平面的世界

2.5次元
在ACGN领域中介于二次元和三次元
之间的一种状态,主要包括两类:
1、以三次元来表现二次元,如手办
COSPLAY、偶像声优等;
2、以二次元来表现三次元,是指恋
爱游戏、动画等,如果人物脸孔是以
3D建模、具有像真人一样的外貌、
动作、表情,则此类游戏、动画及其
角色、服饰,被称为2.5次元

三次元
我们所生活的现实世界。由现实世界的人物、
事物所诞生的图像、影响作品,如真人版电
影与电视剧、真人照片等,属于三次元

4相关定义
用户定义
二次元文化的定义
二次元文化是指在ACGN为主要
载体的平面世界中,由二次元群
体所形成的独特的价值观与理念

这里的二次元文化不限于ACGN,
除此之外,还包括二次元群体从
ACGN不断延伸出的手办、
COSPLAY等,以及同人及周边
(如海报、CD、毛巾、徽章、
服装等)这些衍生产物

二次元用户的定义
泛二次元用户 核心用户
泛二次元用户对二次元的接
触大多数处在“基本了解
“的阶段,他们会去看热门
漫画,玩热门游戏,但这些
只是这些用户日常生活的一
部分,他们不会在上面投入
太多的精力和财力。可以说
普通用户对ACGN只是略知
一二,但并不深入

核心的二次元用户会花费大
量的时间和财力在ACGN上,
他们深爱动漫,经常上
AcFun、哔哩哔哩、动漫论
坛、贴吧和微博,他们会深
入了解并深爱与二次元相关
的诸多事物

5研究范围
终端
主要内容
电脑 电视 电影 手机
动画片(非低幼)
漫画
游戏 轻小说
衍生内容
动漫周边
声优
COSPLAY
。。。以上简介无排版格式,详细内容请下载查看