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友盟+VR类应用行业发展报告

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资料大小:2270KB(压缩后)
文档格式:WinRAR
资料语言:中文版/英文版/日文版
解压密码:m448
更新时间:2018/11/14(发布于辽宁)

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文本描述
【友盟+】 VR类应用行业研究报告
火热概念下的行业现状
报告要点
幕等硬件限制,导致目前VR眼镜的视听效果欠佳;
户使用曲线与视频类APP相仿;
硬件厂商以及应用开发者来讲,都是决定未来VR行业发展的决定性问题

VR行业现状概况
VR领域发展历史
尽管业内不少人将2016年称之为“VR发展元年”,但
若追溯VR发展的历史,早在1932年,Aldous Huxley在
其推出的科幻小说《美丽新世界》中即对虚拟现实概念进
行了描述;而直到1968年计算机科学家Ivan Sutherland
开发了“达摩克利斯之剑”,使得VR设备具备了基本的
雏形。随后,VR设备开始应用在一些专精领域,如宇航
员的训练活动中。直到1987年,任天堂推出了Famicom
3D System眼镜之后,Virtual Boy等设备将VR概念正式
带入民用领域。而随着近些年来,视频技术以及移动硬件
领域的不断发展,民用VR平台也根据使用者的不同呈现
出了分化的状态,包括以游戏平台作为计算平台的专属
VR平台、以PC作为计算平台的综合体感VR平台、以及以
移动设备作为计算与显示窗口的VR眼镜

VR产业链综述
作为位于前沿的视听技术,在各个领域内具备一定优势的
厂商纷纷按照自己的优势地位来向VR行业延伸:硬件厂商方
面,在对各类VR设备的研发加大投入力度,VR头盔,眼镜,
以及附属的传感器设备在过去的一年中纷纷涌现。视频平台
方面,除了传统视频上传方式外,各大视频平台均开放了
“全景视频”的上传接口,用于鼓励视频制作团队为平台增
加全景类视频的内容量。但由于目前全景视频的制作与存储
成本非常高,能够完成全景视频录制与制作的团队并不多,
所以目前多数存留在VR平台端的视频实际为3D的“沉浸式”
的视频内容。除此之外,部分平台采取聚合方式,将目前市
面上鲜见的VR视频内容加以收集整理,集中呈现在用户面前

而技术方案提供方虽然距离用户较远,却是目前推进整个VR
行业发展的最为重要的一方,技术方案将成型的算法,图像
引擎等输出给视频平台或硬件厂商,以增强用户在两方的使
用体感

硬件生产商
传感器、头盔、眼镜、
计算平台等

技术方案提供商
图像引擎、交互系统、
重力传感器算法等
内容制作/聚合平台
视频平台,聚合平台等
用户
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