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粉丝经济产业报告_粉丝时代_偶像黎明

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更新时间:2018/10/4(发布于湖南)

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文本描述
1
粉丝经济产业报告——
粉丝的时代,偶像的黎明
分析师:康雅雯
S0740515080001
021-20315097
kangyw@r.qlzq
联系人:臧琨
zangkun@r.qlzq
证券研究报告|行业深度报告
2017年7月5日核心观点
综艺和游戏等产业发展都较为成熟,但在日韩文娱产业内占据重要地位的偶像产业我国目前依然处于初步发展阶段,存在巨大机会

长。偶像产业作为文化内容分支,其特殊的心智补偿性会导致“二重性”,即诞生于经济高速发展时期,爆发于高经济增长后的相对不景气时期

3)微观催化2:产权保护体系日趋完善,为偶像产业发展提供法律基础。4)微观催化3:娱乐基础工业逐步成熟,平台反哺内容促进偶像产
业发展。5)微观催化4:内容制作水平增强,吸引韩饭日饭回归的人口红利

信增值)、演唱会及周边和互联网演艺等在内的核心音乐市场2015年为255.59亿,2020年可达762亿,其中偶像音乐市场规模在涵盖周边衍生
品后2015年规模约100.28亿,预计2020年可达494.59亿元,CAGR为31%。衍生层:包括影视、网剧/网大、广告、综艺和二次元在内,我们
预计2020年偶像市场的衍生层市场规模可达550亿元

济的核心模型:从流量角度,整体呈现出倒三角的特点,通过大众媒体和内容,能够积累人气和扩大认知度,在经历系统化的运营后逐步转化
为粉丝,在此过程中流量开口逐渐变小,用户的ARPU不断提升;同时在粉丝数量不断提升的过程中,收入结构不断由C端粉丝转向B端,从直
接付费到流量变现

艺人经纪市场正处于重要发展窗口期,关注布局相关市场的公司。目录
1.偶像定义?为何能成为产业
2.他山之石之日本:偶像产业历史悠久,支撑整个日本音乐市场
2.1“J家”:“会员费+粉丝衍生消费+大众娱乐”打造顶级偶像经济,年收入超千亿
2.2“48”系:“剧场+握手会+总选举”经营养成概念,创造十年女团奇迹
2.3二次元偶像:“虚拟+真人”构成企划即IP模式,多重变现保证盈利持续性
2.4市场规模:核心层+衍生层,总规模超过500亿人民币
2.5资本视角:AVEX见证偶像工业发展,Klab受Lovelive!深度影响
3.他山之石之韩国:精英偶像工厂持续复制成功,竞争激烈产业积极出海
3.1产业格局:三巨头引领行业竞争激烈,产业积极拥抱资本市场
3.2模式:可复制的高效精英偶像造星工厂,打造ToB泛C运营与盈利范式
3.3市场规模:国内市场规模超过200亿,B端收入占据半壁江山
3.4资本视角:龙头企业持续领先、积极出海,公司发展与韩流密切相关
4. 中国:宏观微观双重催化,我国偶像产业迎来发展窗口期
4.1经济发展刺激消费转型,为偶像产业发展提供需求
4.2内容消费者付费习惯逐步养成,为偶像产业提供盈利空间
4.3产权保护体系日趋完善,为偶像产业发展提供法律基础
4.4娱乐基础工业逐步成熟,平台反哺内容促进偶像产业发展
4.5内容制作水平增强,吸引韩饭日饭回归的人口红利
5.中国市场规模测算:快速发展,千亿市场可期
5.1核心音乐层:依托音乐行业迅速发展,偶像产业可达500亿
5.2衍生层:泛娱乐大背景为偶像产业再添500亿市场
6.偶像经济核心模型:从流量到粉丝,从C端到B端
6.1ToC:流量到粉丝,转化率是关键
6.2ToB:依托粉丝效应,阶梯化艺人培养是关键
6.3中国产业历史回顾:一波三折,黎明将至
6.4目前产业格局:巨头、产业资本入场,各类公司跑马圈地
案例1TF-boys:从爆款到家族,创立中国版杰尼斯
案例2SNH48:养成系女团范本,打造O2O粉丝经济生态
案例3中樱桃:网生品牌领导者,构建流水线化造星工厂
案例4乐华文化:完善培训体系打造全能优质偶像
案例5嘉行传媒:艺人经纪+影视投资,深耕偶像市场
7.投资建议:把握窗口期,关注积极布局偶像艺人娱乐公司
8.风险提示
1.偶像定义?为何能成为产业偶像的本质是艺人,是泛娱乐上游供应链的一环
漫画
动画
轻小说
游戏
偶像音乐
电视剧电影衍生品
改编
改编改编
改编
IP放大
粉丝经济
偶像周边
综艺
二次元偶像
ACGN
AC
GN偶像
AC
GN偶像
AC
GN偶像音乐偶像
MI
二次元
三次元
花千

微微
一笑
秦时
明月
老炮

好声

加油
美少

手办生写
网剧
网大
网综
深度
参与
网络
内容
明星IP
参与
IP授权
数据来源:中泰证券研究所
狭义讲专指偶像艺人或团体,也包括新一代歌手、演员等,广义上
还包括各类网红、直播主播、知名博主、Coser等各类KOL。从这个
角度看,广义偶像市场已经在我国萌芽

广义的偶像已经在我国萌芽、发展
网红、直播明星、轻小说作
者、Coser等各类KOL
新一代演员、歌手、艺人
男团、女团、偶像艺人
TF-boysSNH48鹿晗
李易峰
华晨宇
PAPI酱
若风
... …
... …
... …
SSidol
杨洋
曹安娜
费升级转型,偶像是最具爆发力的一环

音乐(music)五个内容领域和偶像(idol)一个娱乐垂直
领域,我们认为这六大领域由于其内容特性更符合年轻人
偏好,会成为内容消费升级的最大收益者,其中动漫、音
乐、偶像最具爆发力,主要原因如下:1)三者都满足年轻
人基本娱乐诉求;2)相比游戏、小说、影视等模式成熟领
域,目前产业都处于培育期;3)市场天花板足够高,且容
易与其他变现领域联动。2.1975年日本杰尼斯
(Johnnys)事务所成立,
标志日本偶像产业正式诞生
1.日本战后至20
世纪60年代末,
伴随日本经济发
展,零星出现了
一批乐队组合
3.20世纪70年代,伴随电影及
有线电视发展,以山口百惠、森昌子、桜田淳子等演员为代
表的偶像进入大众视野
4.20世纪80年代,松田聖子、
田原俊彦、近藤真彦等人气
偶像开始涉足音乐,音乐逐
步代替影视成为偶像产业的
新风向标
5.1985年小猫俱乐部成立,制
作人为秋元康,,依托富士电
视台《黄昏喵喵》节目迅速成
名,1986年其发行单曲占据38
周一位,开创了偶像养成先河
6.1991年杰尼斯事务所的SMAP正式
出道,并取得空前成功,开启了偶像
组合艺能时代,成员涉及演艺、音乐、
综艺等各个领域,并成为最长寿偶像
团体,至今仍活跃在日本艺能界

7.1998年早安少女组出道,并
推出了期生制和毕业制度,目
前已经进展到第12期
8.2005年AKB48成立,总制作人为秋
元康,以“可面对面的偶像”为理念,
通过剧场+握手+总选举的形式取得成
功,并陆续推出姐妹团体
SKE48\NMB48\HKT48\NGT48以及海
外团体SNH48和JKT48以及官方对手
乃木坂46
9.2010年love live系列诞
生,包括动漫、游戏、声
优、演唱会等多种形式的
偶像团体概念,成为打破
次元壁的2.5次元偶像
20世纪70
年代以前20世纪70年代
20世纪80
年代
20世纪90
年代21世纪
支撑起整个偶像产业发展。虽然目前日本有
大量的偶像艺人,但是产业的执牛耳是一男
一女两家,分别是J家和48系

偶像的代表,培养了包括SMAP和岚在内的日
本最具人气的男子偶像团体

面对面的偶像”为理念的系列女子偶像组合
的统称

数据来源:中泰证券研究所
2.5
次元
二次元三次元
原生IP衍生内容
原生IP衍生内容
IP共振
日本从原生到衍生,不断打破“次元壁”,形成2.5
次元的IP共振娱乐新形式
AKB48
LoveLive!
成独特的2.5次元,逐步形成以内容带动形式的IP共振模式

垒,将同一IP同时放置到现实和虚拟之中,形成了集合各种娱乐形态载
体的消费形式

戏、声优、演唱会、电影等各种形式,动漫人物与现实人物对应,吸引
了大量粉丝。另一方面,传统三次元偶像也推出了二次元产品,如AKB48
的PSP游戏与AKB1/48恋爱的话以及动漫作品AKB0048等

2.他山之石之日本:偶像产业历史悠久,支撑整个日本音乐市场
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