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2015年手机游戏调查报告DOC

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手机游戏 游戏报告
资料大小:1743KB(压缩后)
文档格式:DOC
资料语言:中文版/英文版/日文版
解压密码:m448
更新时间:2018/9/5(发布于山东)
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文本描述
移动游戏问卷调查
作者:张文强 时间:2015年6月14日
调查背景:
调查方法:
样本总数:156 份
原始数据来源:sojump/report/5257148.aspxqc=
本报告分析内容:自定义查询
本报告样本筛选规则:
本报告包含样本数量:156份
数据与分析:
第1题 您接触手机游戏多长时间了?[单选题]
选项
小计
比例
1年以内
42
26.92%
1年—3年
50
32.05%
3年—5年
34
21.79%
5年以上
30
19.23%
本题有效填写人次
156
所取样本中,接触手机游戏的时间分布比较均匀,既有接触时间五年以上的样本(占比19.23%),也有接触时间不足一年的样本(占比26.92%),样本最集中的时间区域为1-3年(占比32.05%)

手机游戏商不仅需要“老玩家”市场,同时也要注重对潜在目标市场的发掘。据《2015年中国移动游戏行业研究报告》(以下简称《2015移动游戏报告》)显示:人口红利依然是促进移动游戏市场高速发展的核心动力

第2题 您每周玩手机游戏的天数是?[单选题]
选项
小计
比例
1天以内
72
46.15%
1天—3天以内
30
19.23%
3天—5天以内1.92%
5天以上
51
32.69%
本题有效填写人次
156
样本中“每周玩手机的天数”呈现两极化趋势,每周游戏一天样本数为72,占比46.15%;每周游戏五天以上样本为51,占比32.69%
X\Y
1天以内
1天—3天以内
3天—5天以内
5天以上
小计
1年以内
30(71.43%)
0(0%)
0(0%)
12(28.57%)
42
1年—3年
19(38%)
14(28%)
1(2%)
16(32%)
50
3年—5年
12(35.29%)
11(32.35%)
2(5.88%)
9(26.47%)
34
5年以上
11(36.67%)
5(16.67%)
0(0%)
14(46.67%)
30
交叉分析显示,两极化现象与样本接触手机游戏时间长短有直接关系

接触游戏1年以内的样本中,71.43%其每周游戏时间低于1天,每周游戏时间超过5天的占比为28.57%,而同一数字在接触游戏时间5年以上的样本中则分别为36.67%和46.67%

2014年,中国移动游戏市场规模达到276亿,同比增长率达86%,移动游戏用户增长达到峰值。那么,随着用户增长的放缓,如何加深这些新兴手游用户的游戏体验,以期增加其游戏频率与时长将是企业需要重点关注的问题

此外,“老玩家”群体依旧是移动游戏市场繁荣的基础。首先,他们往往扮演了移动游戏传播的舆论领袖角色,对于新兴游戏玩家的游戏选择及游戏体验具有直接影响。《2015移动游戏报告》显示,在中国移动游戏用户信息渠道中,“朋友的交流推荐是用户获知移动游戏信息的最主要渠道”,占整个线下渠道的53.9%

其次,他们的游戏频率与时长都远超新兴游戏群体,因而对企业而言,他们无疑是最稳定的目标受众,也会是最固定的游戏收入来源,而与此同时,其较为丰富的游戏经验也对游戏研发设计提出了更高的要求,这也将从另一个侧面促进整个移动游戏市场的良性发展

第3题 您每次玩手机游戏的时间多长?[单选题]
选项
小计
比例
1小时以内
126
80.77%
1小时—2小时12.82%
2小时—3小时2.56%
3小时以上3.85%
本题有效填写人次
156
调查显示:大多数手游玩家其单次游戏时间不超过1小时(占比80.77%),单次游戏时长超过3小时的样本数为6,占比仅为3.85%
造成单次游戏时间较短的主要原因在第4题中有所体现

数据显示,近6成(92人,占比58.97%)的样本一般的游戏时间是在“等车(车上)、下课、睡前等碎片时间”,而此类碎片时间其时长大多在1小时以内

因此,个人认为,由于单次游戏时长的限制,移动游戏在游戏形式及内容设计上要考虑到这点,要体现方便快捷的特点,兼顾游戏受众的游戏时间与地点,做到“打开即玩,关掉即收”,不拖沓,不费时,使玩家在有限时间里能够拥有好的,并且尽可能是完整的游戏体验。个人认为,像《开心消消乐》和《天天酷跑》就很好地体现了这点,它们不仅充分地将玩家碎片化时间利用了起来,同时通过好的良好的游戏体验使得玩家形成了生活惯性,从价值层面将碎片时间与游戏画上了等号

第4题 您一般在什么时间玩手机游戏?[单选题]
选项
小计
比例
一天工作或学习结束时
30
19.23%
等车(车上)、下课、睡前等碎片时间
92
58.97%
一有时间就玩
22
14.1%
其他7.69%
本题有效填写人次
156
第5题 您玩手机游戏的主要目的是?[单选题]
选项
小计
比例
排解学习、工作压力
29
18.59%
消磨时间
103
66.03%
享受游戏快感8.97%
作为网络社交手段,交朋友1.28%
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