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传媒行业_E3展会_平淡主机_降温VR2017年广发证券15页

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行业跟踪|传媒
证券研究报告
Table_Title
传媒行业
E3展会:平淡的主机,降温的VR
Table_Summary
核心观点:
The Electronic Entertainment Expo(电子娱乐展览会)展会是全球规模最
大、知名度最高的电子游戏界年度商业化展览,因为名字中包含3个E所
以玩家们将之简称为E3,2017年的E3在6月13-15日举行,举办地点在
美国洛杉矶。以下是我们对本届E3会议的简短总结

1)本世代的主机发售已经过了4年,主机市场基本进入稳定期
目前整体而言硬件和软件的销售比PS3、Xbox 360世代略高10%左右,
主要原因系部分轻度玩家转化为硬核玩家。但从单个玩家的消费能力和厂
商对新作品的研发力度上来说,主机市场整体正陷入停滞状态

2)E3上各大厂商都发布了2017-2018年的作品计划,
总体而言厂商的作品发布略低于预期,整个主机市场呈现大厂保守、IP固
化的局面,即使微软推出加强版主机Xbox one X,依然是在画质和计算能
力上对原有主机进行升级,任天堂的Nintendo Switch销量超出预期,但开
创的主机、掌机合二为一的路径目前仍受制于第三方游戏阵容缺失。本次
E3当中值得关注的作品主要包括育碧的《马里奥X疯兔:王国战争》和《超
越善恶2》、任天堂的《超级马里奥:奥德赛》、Bioware工作室的《赞歌
(Anthem)》和伴随着Xbox one X上线的一系列独占独立开发游戏

3)中国厂商的参展以端游大厂为主,作品认可度仍待提升
中国也有部分游戏公司参展,但从整体媒体和玩家反响来说,主机作品的
缺失和端游产品相对本地化导致了中国厂商和其作品的知名度仍偏低。本
次有网易、腾讯、网元圣唐、完美世界等参展,其中完美世界的《非常英
雄(unruly hero)》将预计由微软于2018年发行

4)VR降温,但重磅IP开始纷纷入局
在VR领域,随着投资和产业界对于VR关注度的下降,E3上VR作品也
显得波澜不惊。值得关注的是在卡普空的《生化危机7》之后,大厂IP开
始逐步开发VR环节,如Bethesda的《辐射4》、《上古卷轴5:天际》、
Square Enix的《最终幻想15》等,预计VR主机保有量突破500万台以
后将会有3A大作将会纷纷推出VR版本,内容供给将更加丰富

风险提示:主机游戏市场增速低于预期的风险、IP作品推迟的风险、VR
出货量不及预期的风险
Table_Grade行业评级 买入
前次评级 买入
报告日期 2017-06-19
Table_Chart相对市场表现
Table_Author分析师: 旷 实 S0260517030002
010-59136610
kuangshi@gf
Table_Report相关研究:
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5》即将上映,电影暑期档亮
点频出:Table_Summary
2017-06-09
Table_Contacter联系人: 朱可夫 0755-23942152
zhukefu@gf
-30%
-18%
-6%
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2016-062016-102017-022017-06
传媒沪深300
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行业跟踪|传媒
1.E3展会简介
The Electronic Entertainment Expo(电子娱乐展览会)展会是全球规模最大、知名
度最高的电子游戏界年度商业化展览,因为名字中包含3个E所以玩家们将之简称为
E3,迄今为止已经举办了21届,举办地点一般固定在美国洛杉矶。E3代表的是目前
硬核主机和PC玩家最前沿的游戏需求和顶尖业界厂商的开发方向,因此每年都是游
戏媒体的重点,从中可以一窥全球范围内主机和PC游戏发展趋势

2017年E3于6月13日-15日举行,集中举办了PC Game、EA、微软、B社、育碧、
索尼、任天堂等多场展前发布会,由于已经进入次世代主机(PS4、Xbox one)发
售的第四个年头,本届E3除了微软发布了最新的Xbox One X外,在游戏内容上基本
波澜不惊。下面是我们对本届E3发布会游戏内容的简单梳理,主要包括3个部分:1)
目前主机市场基本情况;2)主机厂商E3展会上产品发布会梳理;3)VR市场现状和
本次展出情况梳理

2.主机市场已经完全进入稳定期,2016年规模缩减2.5%,表现平淡
主机市场目前已经进入稳定期,约有350亿美金的市场规模。在2016年,全球主机
收入规模约为347亿美元,相比2015年减少了2.5%,其中硬件产生的收入下降了约
为23亿美元。HIS Markit预计全球主机游戏市场将在2017年出现反弹状态,全球收
入规模将达到362亿美元。整体来看,伴随着PS4和Xbox出货量进入第4个年头逐步
放缓,预计主机市场仍将维持在350亿美金的市场规模上下波动

从硬件出货量来看,本世代的硬件出货量略领先于上个世代,但增幅不大。索尼和
微软先后于2013年年底发布本世代的游戏主机PS4和Xbox one,对比上个世代的主
机PS3和Xbox 360的销量来看,PS4卖的更好,而Xbox系列卖的更差,当年二者总
销量领先上个世代约10%左右,但PS4和Xbox one的销量顶峰都在第三年出现,年
销量的峰值出现较早。目前来看,全球由轻度游戏形成的庞大玩家基础确实有部分
转换为了硬核玩家,但效果并未十分显著

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行业跟踪|传媒
图1:PS4、Xbox one、PS3和Xbox 360出货量推移
资料来源:VGcharts,广发证券发展与研究中心
从软件销量上看,基本和硬件销量成正比,增速较稳定。主机平台上软件的销量与
硬件基本成正比,PS4的销量高于PS3,但Xbox one低于Xbox 360,综合总软件销
量增速也约为10%左右。说明玩家对于本世代主机游戏的消费并未出现快速增长

图2:PS4、Xbox one、PS3和Xbox 360软件出货量推移
资料来源:VGcharts,广发证券发展与研究中心
我们从人均的游戏消费推移也可以看出,单个玩家的消费能力也已经较稳定。主机
平台一方面在硬核玩家的转化上并未形成巨大优势,另一方面是单个玩家的消费能
力也逐渐趋于稳定。从各个世代的主机软硬件销售比例来看,随着时间推移单个游
戏用户平均拥有的游戏数会逐渐上升,最终停顿在约10-12款左右的位置,而目前
PS4和Xbox one主机上平均每个玩家购买的正版游戏数与同期可比的PS3、Xbox
360相比略低,说明单个用户的消费能力已经较稳定

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1st YR2nd YR3rd YR4th YR5th YR6th YR7th YR8th YR9th YR
PS3 (million,台) PS4Xbox 360Xbox one20
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PS3游戏销量 (million,个) PS4Xbox 360Xbox one
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行业跟踪|传媒
图3:从两代主机来看,目前玩家的消费能力也在趋于稳定(单位:个)
e
资料来源:Bloomberg,VGcharts,广发证券发展与研究中心
从厂商的角度来看主机市场,目前格局已经相对固化,IP续作占据头部,新产品难
有出头机会。从近几年的主机游戏销量前十来看,多为各类顶级主机IP的续作,包
括《使命召唤》、《FIFA》、《辐射》、《最终幻想》、马里奥系列等,几乎没有
出现厂商新开发的新IP系列出现,相对来说厂商整体的策略偏保守,大部分工作室
的工作任务主要是IP续作的开发和DLC的制作,而小厂的新IP开发一般也很难得
到大的推广运营,而新产品的匮乏又反过来拉高了新用户进入市场的门槛

表1:从每年软件销售前十来看,绝大多数为IP续作
Top10 2016 2015 2014
1 口袋妖怪 使命召唤 口袋妖怪
2 FIFA足球 FIFA足球 使命召唤
3 神秘海域 星球大战 任天堂全明星大乱斗
4 使命召唤 使命召唤 侠盗猎车手
5 战地 辐射 FIFA足球
6 侠盗猎车手 侠盗猎车手 命运
7 战地 喷射战士 马里奥赛车
8 全境封锁 神秘海域 使命召唤
9 使命召唤 光晕 FIFA足球
10 最终幻想 辐射 我的世界
资料来源:VGcharts,广发证券发展与研究中心
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平均每个PS3用户拥有游戏数(个) PS4Xbox 360Xbox one
。。。以上简介无排版格式,详细内容请下载查看