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2017年美国视频游戏市场研究报告英文版20页 金牌
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  • 传媒_行业深度_中国移动游戏市场仍为高增期
  • newzoo_全球游戏市场调查报告
  • 国内外手机游戏市场分析报告DOC格式
  • 2016年Q2中国手机游戏市场季度监测报告
  • 中国移动游戏市场年度综合报告2015年
  • 2017年美国游戏360度报告英文版28页
  • TalkingData2017年上半年移动游戏市场概况和用户洞察_43页
  • 大学生手游手机游戏市场调研DOC格式
  • 中国游戏市场调查报告DOC
  • 文化传媒行业_为什么我们还可以投资游戏2017年国内游戏市场展望_方正证券23页
  • 互联网行业行业深度研究_手游竞技化_流量红利耗尽后游戏市场新支点2017年国金证券29页
  • 传媒行业游戏市场上半年回顾及展望_重度游戏带动行业增长_关注具备研发及运营能力行业龙头2017年国信证券
  • 艾媒研究报告2016年Q2中国手机游戏市场季度监测报告_PDF
  • 指数报告2016年第2季度中国ios游戏收入超越美国_PDF
  • 世联城市综合体的中国式游戏市场研究243P
  • 2011-2014年手机游戏市场预测及数据研究报告(39页).rar
  • 2012年3季度中国手机游戏市场季度监测报告(27页).rar
  • 2012年1-6月中国PC网络游戏市场研究报告(41页).rar
  • 2012年轩辕仙境网络游戏市场推广计划书(23页).rar
  • 2010年5月中国网页游戏市场研究分析报告(77页).rar
  • 2010年中国网络游戏市场用户消费调查研究报告(28页).rar
  • 2017年美国视频游戏市场研究报告英文版20页
  • 2017年用户体验行业调查报告
  • 2017年中国短视频行业研究报告
  • 2017年中国休闲零食行业研究报告
  • 2017年95后群体画像研究报告95后FreeStyle
  • 2017年360用户游戏直播使用行为洞察报告
  • 超有效_激励团队凝聚力游戏集锦PPT
  • 调味发酵品_量价共振_行业景气向上
  • 粤港澳大湾区专题报告_香港回归20周年大湾区建设加速推进
  • 直播生活易凯直播行业研究报告2016年


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          -- 更多参考 --

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      资料简介
     
    2017
    SALES, DEMOGRAPHIC, 
    AND USAGE DATA
    ESSENTIAL  
    FACTS
    About the computer  
    and video game industry
    “The video game industry excels because it  
    anticipates demand — giving people what  
    they want before they realize that they  
    want it — and drives trends in entertainment 
    and across countless other sectors.” 
    - Michael D. Gallagher, President and CEO
    Entertainment Software Association 
    “A game is an opportunity to focus our  
    energy, with relentless optimism, at  
    something we’re good at (or getting better 
    at) and enjoy. In other words, gameplay is the 
    direct emotional opposite of depression.” 
    - Jane McGonigal  
    “Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How 
    They Can Change the World” 
    2017 ESSENTIAL FACTS - PAGE 3
    AT-A-GLANCE 4
    FULL REPORT
    THE GAMER HOUSEHOLD 6
    THE AVERAGE GAMER 7
    AT PLAY 8
    VIRTUAL REALITY 9
    PARENTS AND VIDEO GAMES 10-11
    GENRES AND TITLES 12
    PURCHASING 13-15
    ECONOMIC IMPACT 16
    ABOUT ESA 17 
    ESA PARTNERS 18 
    MEMBER COMPANIES 19
    TABLE OF CONTENTS
    The Entertainment Software Association (ESA) released 
    2017 Essential Facts About the  
    Computer and Video Game Industry
    in April 2017. Ipsos Connect conducted the annual  
    research for ESA. The study is the most in-depth and targeted survey of its kind, gathering 
    data from more than 4,000 American households and surveying the heads of and most  
    frequent gamers within each household about their video game playing habits and  
    attitudes. The 
    2017 Essential Facts
    also includes data provided by the Entertainment  
    Software Rating Board (ESRB), The NPD Group, and EEDAR.
    2017 ESSENTIAL FACTS - PAGE 4
    AT-A-GLANCE
    67% OF US HOUSEHOLDS  
    own a device that  
    is used to play video games.
    Women age 18 and older represent  
    a significantly greater portion of the game-playing  
    population than boys under age 18.       
    The average gamer is 35 years old. 
    65% OF US HOUSEHOLDS 
    are home to at least one  
    person who plays 3 or more hours  
    of video games a week.
    53% of the most frequent gamers play multiplayer games  
    at least once a week, spending an average of 6 hours playing 
    with others online and 5 hours playing with others in person.
    1 in 3 of the most frequent gamers said they were  
    “likely to buy VIRTUAL Reality (VR) in the next year.” 
    90% of parents are present  
    when their child acquires a video game.
    Of the 1,491 ratings assigned by ESRB  
    in 2016, 67% were e or e10+. 
    The total consumer spend on the video game 
    industry was $30.4 billion in 2016.  
    women: 31%
    Boys: 18%
    。。。以上简介无排版格式,详细内容请下载查看



     
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