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全球游戏产业研究之韩国Netmarble
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上传时间 2018-6-26
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  • 基于信息规则的网络游戏产业竞争战略研究_MBA毕业论文(65页).rar
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  • 2008年中国网络游戏产业用户调研报告(108页).rar
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  • 2016年DesignInTech科技中设计(EN)2016年3月
  • 2015年中国在线问诊行业研究报告


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    海外行业报告|行业深度研究 请务必阅读正文之后的信息披露和免责申明1 全球游戏产业研究之韩国Netmarble 证券研究报告 2017年11月06日 作者 文浩分析师 SAC执业证书编号:S1110516050002 wenhao@tfzq.com 王晨分析师 SAC执业证书编号:S1110516100009 wangchen1@tfzq.com 关注我们 扫码关注 天风证券 研究所官方微信号 以史为鉴-多款精品游戏助力RPG巨头Netmarble华 丽蜕变,从本土小企到世界级大厂的升级之路 Netmarble是韩国第一大手游公司,1H17占韩国36.4%手游份额,流水最 高居全球第三。公司由游戏门户网站起家,2010年注册用户超过3000万, 覆盖韩国近2/3的互联网用户;公司2011年起涉足手机游戏,多款畅销游 戏助推其成为韩国第一大手游公司,16年末上市融资23亿美元,是韩国 有史以来第二大IPO项目,腾讯持有上市后的17.7%股权。公司14-16营 收复合增速高达103.5%,16年15,000亿韩元收入,海外收入占比50.5%, 净利润2,092亿韩元(净利率13.9%);1H17收入达到12,273亿韩元,净 利润2,243亿韩元(净利率18.3%)。根据AppAnnie排名,Netmarble位列 2016年全球第9,韩国第1;2017年3月位列全球第三。公司的成长过程, 并购一直是自研的重要补充:从2003年9月收购同为游戏门户网站的 Plenus起,到2017年2月收购Kabam&39;s Vancouver Studio,公司通过并购 的方式获取新的市场并扩充研发团队,在全球拥有24个游戏开发子公司
    端游手游化、重度化、社交化趋势明显;韩国游戏产业占GDP比重最高, 是全球第六大市场。韩国游戏市场规模预计17年达到41.9亿美元,同比 增长3.5%,人均年游戏支出仅次于日本(韩国$163.6 vs.日本$193.6 vs.中国$48.8 vs.美国$156.3 vs.德国$117.7 vs.英国$133.5),远 高于世界平均。2017年上半年手游规模在《Lineage》系列游戏的带动下, 实现了高速增长至23.8亿美元,接近16年全年25.5亿美元,游戏行业 在步入稳定期后的增长更多来自于爆款游戏;安卓终端为主(93%), Google Play平台收入是AppStore的近5倍。韩国玩家男性为主,中年 玩家更沉迷于游戏(30-39岁人群的游戏时长61分钟显著高于其他年龄 段),不同性别偏好明显不同;韩国56%的玩家有过至少一次游戏内购买, 其中13%是高频消费,0.2%的头部用户贡献41%的收入。韩国市场三大 游戏公司Nexon、Netmarble和NCSoft市场份额在2Q17达到45.2%
    Netmarble营收96.3%来自手游,其中《Lineage II Revolution》为公 司带来47%的收入。《Lineage II Revolution》上线首月收入达到破纪录 的2,060亿韩元,上线3个月用户数超过700万,渗透率接近1/3,2017 上半年收入达5,771亿韩元,相当于每月收入961.8亿韩元(约合 USD8,523万)。Netmarble核心优势在于拥有能够持续推出爆款游戏并 维持较长生命周期的游戏开发能力、市场嗅觉和运营能力。Netmarble从 发力手游开始就推出了《Monster Taming》、《Seven Knights》、 《Raven》、《Everybody’s Marble》、《Lineage II Revolution》等多款 曾经荣登畅销榜第一的游戏,多款畅销游戏叠加较长生命周期使 Netmarble市场份额持续维持高位,2014-1H2017市场份额分别为 16.5%,33.2%,26%和36.4%。人工智能大数据分析系统“Columbus Engine”,可以平衡游戏的公平性和游戏难度,为游戏开发者提供足够的 数据,确定更精确的目标玩家人群和更适合的付费道具,以使增加更多的 游戏消费机会同时又不会引起玩家的方案
    Netmarble公司的发展给中国公司带来很多的启示。首先,公司的发展以 行业机遇和玩家偏好为基石,优秀的开发能力、敏锐的市场嗅觉和良好的 运营能力推动公司走向成功。其次,目前IP手游化趋势明显,但如何最大 化IP增量收入是难点;游戏的本地化是海外成功的基础,有时甚至需要对 核心玩法进行改动令其符合目标市场玩家偏好;新游戏类型在陌生市场的 推广需耐心测试,结合玩家偏好的游戏类型进行改进或许会有较好表现
    此外,将来游戏用户行为数据会成为行业门槛,用户数据+人工智能会在 游戏设计、用户交互等有所提高,在增加游戏成功率和游戏寿命方面将有 所表现
    风险提示:最新力作《Lineage II Revolution》收入不及预期,海外推广 进度不及预期 海外行业报告|行业深度研究 请务必阅读正文之后的信息披露和免责申明2 内容目录 1. Netmarble:不断发展的韩国手游龙头,《Lineage II Revolution》助力“百尺竿头更进 一步”.....8 1.1.公司发展历程:出身游戏门户网站,2011年开始手游业务,用户覆盖2/3韩国互 联网用户........8 1.2.商业模式:逐渐舍弃低毛利发行路径,构建独立发行渠道........15 1.3.经营业绩:多款畅销游戏驱动公司业绩快速增长,《Lineage II Revolution》提升公 司市场份额..17 2.行业机会 。。。以上简介无排版格式,详细内容请下载查看



     
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