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腾讯报告_VR次元独家发布最权威VR报告来了

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资料大小:2237KB(压缩后)
文档格式:WinRAR
资料语言:中文版/英文版/日文版
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更新时间:2018/6/4(发布于内蒙古)
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文本描述
1导读:高盛近期发布了《VR与AR:解读下一个通用计算平台》的行业报告,在业内引发重 大反响,为此,VR次元(微信公众号“VR次元”)将该报告做了汉化处理,供行业内人士 参考
以下为报告详细内容: 前言: 虚拟现实与增强现实有潜力成为下一个重大通用计算平台。当前围绕虚拟现实与增强现实展 开的各项努力终将重塑当前的行为方式,如购买新房、与医生互动,或者是观看一场演唱会
在这份报告中,我们将对虚拟现实和增强现实的发展趋势、潜在应用领域、可能创造和颠覆 的市场进行分析和预测
目录: 一、高盛分析师的总结4 二、关于VR和AR的6张图表 8三、市场现状11 四、基于历史预测未来13 ——PC革命 ——智能手机和平板电脑的崛起 五、硬件和软件预测总结16 六、应用案例和软件市场1 8——视频游戏20 ——事件直播22 ——视频娱乐24 ——零售业26 ——房地产2 8——医疗保健31 ——教育33 ——军事34 ——工程35 七、硬件销量预测背后的细节3 8——大规模普及框架 ——价格下降框架 八、VR/AR HMD硬件种类49 九、HMD硬件组成部分50 十、HMD类型、厂商、材料成本和平均销售价格预期51 十一、VR和AR厂商54 ——谷歌54 ——A M D54 ——Facebook 54 ——GoPro55 ——H T C 55——Largan Precision 56 ——微软56 ——Nvidia 56 ——高通57 ——三星57 ——索尼5 8关于VR/AR的几个关键数字 【风险投资】 35亿美元:在过去的两年中,VR/AR领域共进行了225笔风险投资交易,投资总额为35亿 美元。2014年5月,Facebook以20亿美元收购Oculus
【全球兴趣】 121:CNN通过虚拟现实视频流、面向全球121个国家直播民主党总统候选人竞选辩论
【发行量】 200万:自2014年6月发布以来,谷歌虚拟现实纸盒Cardboard的发行量已达到200万套
【抢购一空】 48小时:99美元的三星Gear VR在亚马逊和百思买网站开售后,48小时即被抢购一空
【历史兴趣】 77万:任天堂1995年曾推出Virtual Boy虚拟现实游戏机,虽然该产品后来因技术问题被取 消,但在上市后第一年还是售出了77万台
【游戏开发】 20万:已有20万开发者注册为Oculus开发VR游戏
【游戏上市】 100:Oculus今年将推出的VR游戏数量,其中20款游戏由Oculus Story Studios开发
【零售价】 599美元:Oculus消费者版本的售价,连同支持Oculus硬件需求的PC售价约1500美元
【家庭设计】 6:居家环境改善产品零售商劳氏公司(Lowe‘s)旗下6家零售店已采用虚拟现实技术来帮 助消费者虚拟化其重新设计的项目
【颠覆市场】 520亿美元:虚拟现实技术即将颠覆的美国房地产佣金市场的规模。苏富比拍卖行已开始用 虚拟现实技术来展示豪宅。一、高盛分析师的总结 基于标准预期,到2025年VR/AR市场规模将达到800亿美元
VR和AR有潜力成为下一个重要计算平台,如同PC和智能手机,我们预计,新的市场终将 形成,而当前的许多市场将被颠覆。通过VR和AR重塑当前行为方式的案例不在少数,如 买房、与医生互动和观看足球比赛等。但随着技术的改进、价格的下滑,以及相关应用(无论 是面向企业,还是个人消费者)的诞生,VR和AR的市场规模将达到数百亿美元,并有可能 像PC的出现一样成为游戏规则的颠覆者。这份报告旨在展示VR/AR的发展趋势、应用案例、 潜在的颠覆市场,以及从科幻到广泛普及所面临的挑战。我们认为,VR/AR技术的发展将推 动“头戴式设备”(HMD)成为一个新的计算平台
由于VR/AR尚处于发展的初期阶段,我们在这里列出了VR/AR硬件和软件在未来10年的三 种发展可能:基于标准预期,到2025年该市场营收将达到800亿美元(其中450亿美元为硬 件营收,350亿美元为软件营收)。基于乐观预计,该市场规模将达到1820亿美元,(其中 1100亿美元为硬件营收,720亿美元为软件营收)。而基于悲观预期,该市场规模将达到230 亿美元,(其中150亿美元为硬件营收,80亿美元为软件营收)。相比之下,届时全球平板电 脑市场营收将达到630亿美元,台式机营收将达到620亿美元,游戏机营收将达到140亿 美元,而笔记本电脑营收将达到1110亿美元
我们列出了VR/AR的9大应用领域,我们认为这是短期内该市场最有意义的应用案例。这9 大应用领域分别为视频游戏、事件直播、视频娱乐、医疗保健、房地产、零售、教育、工程 和军事。我们还给出了厂商部署VR/AR的案例分析,包括沃尔沃利用微软Holoens全息眼镜 销售汽车,NextVR体育直播,以及Atheer为医生开发智能眼镜。同时,我们还对每一种潜 在应用进行了分析,对用户数量、当前及未来营收进行了预测。我们预计,在VR/AR应用方 面,视频游戏将是今年的核心领域。此外,医疗保健和教育领域的应用也将推动VR/AR的普 及
除了视频游戏,我们认为VR/AR还将率先颠覆房地产、零售和医疗保健行业。VR/AR技术将 颠覆当前的业务模式和交易方式。例如,苏富比拍卖行已开始用VR技术来展示豪宅,这有 望颠覆520亿美元的美国房地产佣金市场。居家环境改善产品零售商劳氏公司(Lowe‘s)旗 下6家零售店已采用VR技术来帮助消费者虚拟化其重新设计的项目,这将给美国1800亿 美元的居家环境改善产品市场带来变革。VR/AR技术还能降低店内展示商品的需求,加速实 体店价值的弱化。最终,AR还将成为医生和其他医疗专业人员的得力工具,从而进军160 亿美元的患者监测设备市场
HMD设备的材料成本和平均销售价格 我们认为,用户体验、技术局限、内容和应用的开发,以及价格是VR/AR普及的主要障碍
其中,用户体验是最重要的因素,而技术的改进将提高VR/AR设备的移动性,拓展其应用空 间,并推动其普及。至于内容和应用,我们认为是一个“鸡和蛋”的问题:如果VR/AR设备 的保有量不高,开发者对开发VR/AR内容和应用也持谨慎态度。我们认为,随着时间的推 移,Facebook、谷歌、索尼和微软将通过支持硬件和内容/软件来解决该问题。最后,价格的 下滑才能推动VR/AR产品的广泛普及。当前,Oculus消费者版本售价599美元,连同支持 Oculus硬件需求的PC售价约1500美元。我们相信,VR/AR HMD将与PC和智能手机一样,经历同样的价格下滑曲线,即每年下滑5% 至10%。在材料成本(BoM)分析中,我们发现VR/AR HMD内部零部件与智能手机零部件高度 重合,如屏幕、动作传感器、处理器、存储/内存和无线连接。当前,VR/AR设备也有自己的 独特零部件,如3D镜片和位置追踪系统(导致设备价格居高不下)。我们预计,Oculus、HTC 和索尼等主要VR厂商的HMD设备价格将与其材料成本(300美元至500美元)一致,从而推 动设备的普及。展望未来,我们预计随着规模经济的形成,HMD设备的材料成本将下滑
这将允许HMD设备厂商降低销售价格来赢得更多市场份额,或者维持平均销售价格不变以 赢得更多利润,这还要取决于厂商的定价策略。(关注“VR次元”微信公众号,索取报告完 整版) 目前,我们认为VR成功的可能性要高于AR,这主要得益于VR技术的进步,已经厂商和合 作伙伴生态系统的初步形成。在我们的“标准预期”模式下,软件营收的75%来自VR,剩 余25%为AR。目前,VR和AR的技术均有待进一步提高,但AR面临的挑战更严峻,包括屏 幕技术、实时处理和实时物理环境的校准等。但同时,一旦AR技术成熟,我们就会看到更 多的企业应用案例,尤其是考虑到AR允许人们看到实时的物理环境,而这是VR所做不到 的
VR/AR何去何从?我们认为,VR/AR技术将和智能手机一样无处不在。智能手机的部分吸引 力在于触摸屏界面所提供的易用性,而VR/AR技术也有潜力达到这样的普及程度,主要得益 于其手势操控和3D界面。许多科技都是从最初的小众产品发展成大众平台,例如,iPod主 导着音乐行业,加入通信功能就变成了iPhone。很快,第三方应用出现,为商业和消费者应 用创造出一个新市场。从长期角度讲,VR/AR产品最终将变得像太阳镜一样轻便。届时,可 以把多个设备整合成一款产品,从而取代当前的手机和PC
在科技市场,我们预计下列企业将置身于VR/AR大潮中:Alphabet(谷歌)、AMD、Facebook、 GoPro、HTC、Largan Precision、微软、Nvidia、高通、三星和索尼。
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