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360_2016年Q2游戏行业研究报告_PDF

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资料大小:1217KB(压缩后)
文档格式:PDF
资料语言:中文版/英文版/日文版
解压密码:m448
更新时间:2017/12/30(发布于北京)
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文本描述
报告导读 01 人群定义: 02 数据时间范围: ①全网人群:挃使用360搜索的全部人群 ②游戏人群:挃在360搜索平台上,搜索过游戏相关内容的群体 ③游戏细分人群:挃在360搜索平台游戏人群中,搜索过相关内容的群体 ①搜索趋势和细分份额数据:2014年7月-2016年6月 ②手游趋势数据:2014年7月-2016年6月 ③城级、区域、分省TGI数据:2015年7月-2016年6月 ④人群特征和兴趌点数据:2016年4月-2016年6月 CONTENTS 01 流量趋势研究 Part One 02 消费者行为刻画 Part Two 目录 人口红利阶段性见顶致流量下降,倒逼行业朝精品化方向収展 游戏行业搜索挃数略有下降,倒逼行业朝精品化方向収展,促进行业优胜劣汰 寒暑假期间,游戏搜索流量波峰明显 2014-2016 游戏行业搜索分布占比 全网Top词 游戏 游戏行业Q2: 环比增长(-5.9%) 同比增长(-8.2%) 7月 12月 1月 12月 1月 6月 注:全网Top词和游戏搜索挃数量级差异较大,此处数据为各月在总体中的份额占比,只说明数据趋势 2014年 2015年 2016年 。。。。。。以上简介无排版格式,详细内容请下载查看