首页 > 资料专栏 > 数据 > 情报数据 > 研究报告 > 2016年中国电子竞技及游戏直播行业研究报告

2016年中国电子竞技及游戏直播行业研究报告

资料大小:4191KB(压缩后)
文档格式:WinRAR
资料语言:中文版/英文版/日文版
解压密码:m448
更新时间:2017/5/4(发布于内蒙古)

类型:积分资料
积分:25分 (VIP无积分限制)
推荐:升级会员

   点此下载 ==>> 点击下载文档


文本描述
www.iresearch
中国电子竞技及游戏直播
行业研究报告
2016年概念定义与全球行业概况1
中国电竞行业现状2
中国电竞赛事现状3
中国电竞内容平台分析4
中国游戏直播平台分析5
中国电竞用户分析6
中国电竞及游戏直播企业案例展示7
中国电竞行业发展趋势分析8概念定义
来源:艾瑞咨询研究院自主研究
电子竞技:
利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动
电子竞技游戏:
电子竞技游戏可分为狭义、广义和泛电子竞技游戏
电子竞技用户:
指有以下一项或多项行为的用户:1.半年内至少观看过或参与过一次狭义电竞游戏赛事(包括职业和非职业赛事),
2.每周频繁玩狭义电竞游戏或观看电竞游戏直播
电子竞技市场规模:
市场规模包括:1.电竞赛事收入:包括赛事门票、周边、众筹等用户付费以及赞助、广告等企业围绕赛事产生的收
入。2.电竞衍生收入:包括电竞俱乐部及选手、直播平台及主播等赛事之外的产业链核心环节产生的收入。3.电竞
游戏收入:包括中国大陆地区用户为狭义电竞游戏消费总金额。以上收入均不包括移动电竞游戏及赛事产生的收入
概念平台特点平台代表
1. 实时对战英雄联盟 DOTA2
2. 相对公平星际争霸2 CS: GO
3. 有以该游戏为主要项目的全国性及以上的赛事和活动全民枪战 皇室战争
1. 具备对抗性玩法QQ飞车
2. 有以该电子游戏为主要项目的赛事或活动地下城与勇士
1. 棋牌类等现实类体育游戏的电子版项目联众世界
2. 非实时对战的竞赛模式水果忍者
3. 通过信息技术来锻炼脑力和体力技能的电子游戏…
狭义电子竞技游戏
广义电子竞技游戏
泛电子竞技游戏
2016.7 iResearchInc. www.iresearch
。。。。。。以上文本无格式,详细请下载查看