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旭辉集团样板段体验设计探讨报告(79页).rar

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更新时间:2018/9/27(发布于浙江)
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文本描述
样板段体验设计的探讨
旭辉集团设计管理部体验中心
体验设计原则
创造客户难忘体验的要素:
DanialKahneman的“高峰-结尾规则”(peak-endrule),有趣的实验
衡量体验的愉悦程度-平均值
体验设计的节点-接触点(touchpoint)
什么是“高峰-结尾规则”?(peak-endrule)
顶峰-终点规则是一种启发式方法,指我们大多依据某次体验中的顶峰值(不管是愉快还是不愉快)和体验的最终结果来对这次体验进行判断。事实上我们抛弃了其他所有信息,包括愉快或不愉快,和这场体验所持续的时间。在整个体验中,我们只是记住了其中特定的细节:体验顶峰和最终结果。体验的大部分环节是否过得去,对用户的整体体验没有多少影响。过得去的体验既不容易被记住,也不容易跟别的区分,也不会成为你产品成败的关键
什么是“高峰-结尾规则”?(peak-endrule)
遵循顶峰-终点规则做设计,就是为“关键时刻”设计。这里的“关键时刻”就是用户体验你的产品有多烂或多好的地方,和希望得到怎样的帮助的地方。一个确定的“关键时刻”就是体验的终点,但还有很多其他的。通过用户研究来发现你产品的“关键时刻”,标出它们,强调它们
当测试疼痛体验的时候,与顶峰-终点规则不符。以10分制来衡量疼痛的程度,每个等级的疼痛持续5分钟,对比2-5-8和2-5-8-4。理性来讲,增加额外5分钟的痛苦会增强整体的疼痛体验,但实验表明2-5-8-4给人的整体疼痛感弱。2-5-8-4虽然延长了5分钟的疼痛时间,但最后一段(8-4)疼痛是逐渐降低的,2-5-8疼痛时间少了5分钟,但强度一直在加强(终点疼痛程度最大)
疼痛感一直在增强的情况,被认为跟从一开始疼痛感就很强且一直持续的情况类似。而且,被试人员在评估时,经常忽略了疼痛持续的时间,直到他们被提醒疼痛的时间越短越好
什么是“高峰-结尾规则”?(peak-endrule)
遵循顶峰-终点规则设计,也是另一种把焦点集中在关键地方的方法;集中在给用户体验带来最大价值的地方
体验设计
体验设计
体验设计-例
体验设计-例
样板段体验设计
震撼力的塑造(WOW空间的设计)
在重要部位营造超出客户期望的感受,提高体验高峰
接触点的细节(TouchPoints)
人性化的设计,避免或弱化不愉快地体验
完美结束
选择一个较有利的地点,或设计一个令人印象深刻的结束方式
体验-令人印象深刻
吸取
浸入
积极参与
被动参与
JosephPineII体验经济
样板段给客人什么样的体验?
吸取
浸入
积极参与
被动参与
JosephPineII体验经济